手游大咖CJ行 专访魔方在线研发副总周昌贵[多图]
2023-12-03 17:02:32 小编:游戏鸟手游网
本次游戏鸟手游大咖CJ之行有幸专访到了魔方在线研发副总周昌贵,今年他带领的碧海工作室推出了重磅产品《龙与精灵》首次亮相CJ!这款已经将手游端游化的产品,究竟有怎样的独特魅力,请随着本次手游大咖一起揭开神秘面纱吧!
游戏鸟:周总你好,很高兴能接受我们游戏鸟手游大咖的专访。据我了解,魔方在线在2014年完成了公司重组,将研发公司魔方软件与运营公司魔方在线合并成为成都魔方在线科技有限公司。我想知道这样做的目的或者说意义在哪里?另外新的公司组建以后,对公司格局和公司员工都有哪些影响?
周总:公司做这样一个战略重组跟合并的主要意义在于我们在结构上面更加明确,研发方面我们把工作室做了一个更细的拆分,我们在研发中心有碧海工作室、金蜂工作室、蓝杉工作室还有我们的九鱼工作室。
经过这次重组让我们工作室的职权划分和工作室结构会更加清晰,还有我们对于工作室的激励政策会更加明确!另外我们新组建的手游运营中心,主要会组建一条新的手游发行线,这一块不光会为公司带来发行上的优势,同时也会**一些比较有竞争力的产品。反过来也会给研发中心带来更多关于市场上的有效信息,而研发中心同时也能给产品的发行提供很多选择和意见!
对于员工来说的话,经过我们的重组会使我们的目标更明确,每个工作室有自己的业绩和KPI的考核目标,其实我们就是打破了一个吃大锅饭的格局。每个工作室都有自己专注的方向,有更大的自主权!
游戏鸟: ChinaJoy是继美国E3展、日本东京电玩展之后的又一同类型互动娱乐大展,每年都吸引很多游戏厂商和玩家赴会参展。那么魔方在线是首次在CJ亮相吗?可否介绍一下这次魔方在线带了哪些手游产品参展CJ呢?
周总:我们今年在Chinajoy是首次亮相,今年主要带来四款手游产品,重点推的产品是《龙与精灵》;而《全民DOTA》是我们刚**的一款产品,另外还有《我的小钢炮》和《疯神》。
游戏鸟:《龙与精灵》是成都魔方碧海工作室独立研发的3D横版动作角色扮演手游,并于2014年3月以1200万的高额**金签约光宇游戏。那么面对目前手游市场的同质化现象,《龙与精灵》相较于其他同类产品的创新点与核心竞争力体现在哪里?
周总:其实《龙与精灵》这款产品是我们工作室的第一款手游产品,我们对于创新的要求并没有提的特别高。我们当时主要对比的竞争对手是《王者之剑》,所以在这个基础上我们做了很多的玩法来支撑和竞争产品的差异化。这款产品我们给予的定位是3D的角色,2D的场景;我们在特效表现和动作程度上是远远胜过于竞争产品的,而且我们在与玩家互动,比如组队玩法这方面的丰富程度也是完胜他们的,并且我们产品的打击感以及整个战斗体验应该是市场上最好的一款产品!专访魔方在线研发副总周昌贵
游戏鸟:现在不断有端游玩家和页游玩家涌入手游市场,玩家对游戏的品质要求也越来越高。您是如何看待现在炒的火热的“手游端游化”问题?《龙与精灵》在研发过程中有没有考虑到一些“端游化”的体验?
周总:从我们之前对其他产品的了解,其实所有的产品做到最后都是在相互借鉴。就刚才说的同质化问题,我们作为一个从端游过度到手游的团队,在不知不觉中已经完成了手游端游化的过程。包括我们玩法的深度、对于产品重度的定义,我们针对的玩家已经在继承端游和页游的玩家。
比如我们对产品的挂机、离线玩法等这些在手游上面重新定义,我们觉得这款产品已经可以满足现在端游化趋势的需求。关于《龙与精灵》端游化的体验,第一我们可以在线组队,包括像在端游上的一些活动、玩法和游戏内容的设置,我们已经在比较端游来做了。
而且《龙与精灵》特别注重玩家PVP的内容,而PVP这块我们定位比较广义,其中包含了玩家互动这部分。在玩家互动方面,我们为了方便玩家战斗时的交互,还做了类似微信式的触屏即可发送消息给你队友的功能。另外我们游戏里的公会系统,甚至包括我们的训练营系统和我们的好友互助通关这些玩法都是一些非常端游化的体验。另外我们后期新增了一个离线挖矿的占领玩法,其实我们都是在考虑一些轻度化的内容,类似COC的占领!我们在整体PVP上的考虑是非常细致的!包括我们对玩家在线时长的要求,对于玩家付费的节奏和产品商业化,我们在这方面没有任何的压力。不论是从光宇运营我们的产品,还是我们自身研发,都是从端游过度来的。所以这方面我们在沟通上面没有任何障碍,另外我们觉得已经没有必要过度在乎这个问题。
游戏鸟:这里我想再问一个业界和游戏鸟玩家都比较关注的问题。我们都知道《龙与精灵》是首次在CJ亮相,那么这款游戏的测试时间方便和大家分享吗?
周总:《龙与精灵》在七月份的时候已经做了一次技术测试,下一步我们预计会在8月20日左右做第二轮的技术测试。《龙与精灵》最迟会在十月份之前向玩家开放!通过这次测试产品的次日留存这些数据来看的话,玩家对于我们这款产品的理解和接受程度都是非常高的。
游戏鸟:2014年可以说是魔方在线手游大爆发的一年,那么针对这些上线以及筹备中的手游产品,魔方会针对手游的推广采取怎样的策略呢?
周总:我们今年重点推的产品就是《龙与精灵》,另外我们还有一款3D回合制的产品《疯神》也即将在八月份测试上线。除此之外我们今年还会推出一款坦克类战争题材的养成产品《我的小钢炮》,这款产品也会在今年年底左右推向市场。我们公司由于没有自有量,所以在对产品后期的推广方面,也会和媒体、渠道合作。比如我们这次赞助了星耀360的活动,成为了360的钻石会员,我们也是希望能借助这些渠道能把我们的产品带给玩家!专访魔方在线研发副总周昌贵
游戏鸟:魔方在线作为一个拥有丰富经验的行业精英,您觉得什么样的游戏能引起比较大的市场反响并且能让玩家买账?
周总:手游方面我们主要觉得有这两种产品会引起市场及玩家的关注度。第一是对于创意要求和新鲜感特别强的产品;另外一种就是精品游戏!而魔方成立了有六年时间,已经有一定的经验积累,所以我们希望在精品化的路线上去挑选和做产品。
游戏鸟:我们知道魔方在线一直在坚持走"联合运营+独家**"的企业发展战略,所以在2013年推出平台1737game并上线运营,那么经过这段时间的发展能和我们聊一下1737game平台的建设和运营情况是怎么样的么?
周总:我们新组建了手游发行部,包括我们之前的页游平台,我们联运+独代也做了五六十款产品,注册玩家超过了五百万。即便今年页游行业已经处于一个萎缩的状态,我们目前平台的运营情况也一直是呈现增长的趋势。
游戏鸟:据了解2013年的全球移动游戏市场收入达到122亿美元,而今年中国将有越来越多的手游面临出海问题,那么魔方在线是否会针对海外市场有专门的战略部署呢?
周总:魔方这几年已经积累了不少的海外资源,包括我们之前的端游产品,比如《兵马俑》和《九刃》这些产品我们在海外都做了很长一段时间。
除了在韩国运营了三年多的时间,我们的产品还在土耳其、菲律宾、越南这些国家有运营的足迹。所以我们手游产品在出口海外这方面是没有任何障碍的,包括产品的本地化和我们对于地域玩家心态的理解,以及运营商的需求,我们在这些方面已经有了独特的优势。
而我们对于产品本地化的需求不光是语言翻译的问题,产品本地化主要是针对这个地区的玩家对于游戏的节奏,对于产品的理解来开展的。我们会针对和运营商深度合作,包括调研他们本地的游戏产品,然后再做产品调整。我们海外的产品版本和国内的版本可能会是完全不同的体验!
编外话:一款好的产品需要无数个细节的打磨,而游戏鸟更加坚信周总和他的团队一定能完成他们寻求精品化路线的目标!