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激战花园评测:Behaviour对中国市场的渴望[多图]

2024-04-27 03:48:30 小编:游戏鸟手游网

而跑者这边每次使用武器部件箱与弹药箱都是可以让附近的跑者也同时获得资源的,这就要求了跑者之间必须拥有一定的团队协作,否者面对同样在收集资源的猎人时,会很快就发现场上的资源无法让五人都获得一个良好的发育。

这一次Behaviour在游戏对局中设置了大量跑者与猎人之间需要正面交锋的关键点来增加对局的刺激性,除了我们上面提到过的对于这些基础资源的争夺以外,到达相应时间点随机部署的强化武器部件也是一个非常重要的争夺点,获得强化武器部件的一方将拥有六十秒的无限子弹时间,在很多情况下甚至可以逆转局势。

而另一个关键点则是一旦跑者被猎人击倒在地之后,跑者方对于救还是不救与怎么救这一关键做出的决断,很大程度上会影响游戏的胜负,因为本作的设定是猎人击倒三次跑者就可以获得一次淘汰机会,将三名跑者淘汰出游戏即可获得胜利,但是跑者一旦倒地就会进入流血状态,如果期间没有获得同伴的救援,那么一旦血量降低至零点则会直接淘汰。而对于成功击倒过三次跑者获得了淘汰机会的猎人来说,则可以直接将倒地跑者送入淘汰仓。

这时围绕着如何救起倒地跑者与进入淘汰仓的跑者成为了游戏中最为胶着的交战时间,还能行动的跑者们需要通力合作,通过去目标点占领或者护送故意暴露自己的身影来吸引猎人的注意力、通过各种干扰技能来让同伴有机会实施救援,而猎人则需要抉择是坚守原地还是进攻目标点、是冷静埋伏还是正面交锋。

这一切元素凑在一起让我们仿佛看到了次世代非对称对抗多人游戏的标杆制作,人数、情报和力量的不对称性,每一局都会随机生成的地图、丰富的埋伏手段与反埋伏手段,灵魂且快节奏的跑者与肆意宣泄子弹的猎人,各种心理战术与实际操作的碰撞,我想Behaviour恐怕已经在幻想这款游戏重现《黎明杀机》的盛况了,不仅火爆全球,甚至连中国市场也会被收入囊中。

不过很可惜,游戏从发售到现在已经快二十天了,在STEAM上仅仅收获了一百四十九个评价,目前总体评价为褒贬不一,这其中有着刚刚发售时免费试玩一周的因素在内,但你不可否认的是游戏目前存在着的各种问题。

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