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《黑暗料理王》开发者叙述:在矛盾中不断前行[多图]

2024-04-22 11:32:09 小编:游戏鸟手游网

游戏核心玩法的试验模型,制作组在上面绕了不少弯

他在白板上画了两条曲线来演示,左侧是朝目标平稳前进的曲线,这是有成熟经验可供复制借鉴的项目的推进过程,右侧是漫无目的纠缠起来的曲线,代表他们一开始没想清楚核心循环时,工作中的摇摆拉扯。

在后续的更新过程里,制作组想让游戏更有可玩性,他们试图让玩家在地图上停留得更长,或是给玩家带来更多的探索感,后期还加入了自动挂机的功能,厨具、餐厅的升级数据也在不断调整,力图做到更加平衡,甚至还有类似“特殊顾客”的额外玩法,但在顾瀚申看来,这些都没法弥补游戏的固有缺陷。

地图上遇怪后画格子来抓捕,这种玩法借鉴了经典的“大海战”

顾瀚申接着用另一张图进行说明,他将核心循环的3个环节画成一个纵向链条,他们理应继续丰富和完善这个链条,但因为之前考虑不充分,现在无从下手,只能往横向链条上加入一些与核心无关的东西。

“我们的功能全加在了这上面,而不是加在了核心循环中。”顾瀚申觉得游戏后续的一系列更新,不过是让玩家能做的事情更多了,它们因为不在这个核心循环中,因而可有可无。游戏最终形成了“大而不全”的系统,无论加入再怎么多的料理和怪物,也只能给玩家带来短暂的新鲜劲。

下面这个例子或许更能说明一切:游戏里一共设计了近百种料理,但玩家根据数值的判断走捷径,需要研发的食谱不过20多道,不管是策划还是美术,在这里白下了不少功夫。

■ 氪金

玩家在评论中指出游戏不耐玩,还有,“太肝”。

“我们游戏不课金是可以玩下去的。”正如顾瀚申所言,《黑暗料理王》并不强制玩家课金,但数值设计对玩家有一定压力,如果不使用药水加快游戏速度,玩家只能不断刷图或是等待,过程有些煎熬。

顾瀚申说,OfunaGames选择做免费游戏,是希望让更多人玩到他们的作品以建立口碑,没有太多商业化考虑,在游戏内购设计上,他们因此碰到了不少问题。

《黑暗料理王》的早期营收主要靠的是广告,广告窗口规矩地放在主界面右上角,他们保留了部分充值购买的入口,但它们在游戏里的存在感不强。

顾瀚申开始想得比较单纯:“最差的结果是不赚钱,重点放在口碑(积累)上。”随着工作室资金捉襟见肘,他意识到了问题的严重性。

在开发过程中,大概有3个月时间,工作室“陷入了黑暗”。“我们发现了玩法上的问题,还有就是商业化的问题。”顾瀚申回忆,“我们觉得游戏没有希望,大家都在干活,但士气低迷。”

为了“生存下去”,游戏加了很多“小课的点”,在与发行商椰岛游戏达成合作后,他们做了更多的商业化尝试,签到奖励、限时活动、充值优惠,手游常见的课金思路逐一加了进去。

游戏的课金设计与市面上的手游并无不同

“如果我们不加这些东西,团队可能半年前就解散了。”顾瀚申说。

“广告券”是工作室想到的一个独特点子,玩家可以集中观看广告获得抵消下次广告的“优惠券”,这样之后游玩过程中的连续性体验就不会被打断,“玩家接受程度很高”。

《黑暗料理王》2017年6月上架中国港台地区App Store小规模测试,次年3月正式上线,时间之所以拉得这么长,也是在不断调整各项数据。

“有人问我:‘独立游戏可以课金吗?‘我的回答是:‘可以。’关键是看如何课。课金本身可不可以就是一个核心玩法?”邱智钢做过总结,“很多游戏没有很好的玩家反馈和市场回报,缺少的可能是适应市场的商业化设计。”

顾瀚申也赞同:“课金点其实做好了,玩家玩的过程中会有更多乐趣,就像有付出就有回报。”

根据椰岛游戏公布的数据,《黑暗料理王》上线3天下载量达到40万,首月下载量在100万左右。另一个事实是,它的自然下载量在游戏发售第2个月,就跌到了《超脱力医院》第23个月的水平。

这些逐渐添加的课金功能,在提高长期留存上效果显著。游戏最近上线了社交和好友系统,相比对课金的不满,玩家对这些社交功能的反应更加激烈,“但它确实是见效的”。

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