观察地下的怪兽牧场是游戏里的一大乐趣
“我发现,你去为这些宠物创造一个生态循环,让它们在缸里生活,看着它们嬉戏、成长、繁殖,非常有趣。”邱智钢说,“这种来自生活的体验,我希望能够带到游戏里。”
■ 料理
确定了框架之后,有什么样的怪物,做什么样的料理,成了接下来的任务。
制作组在这个过程中参考了不少料理题材的动漫,从《美食的俘虏》《迷宫饭》,到《中华小当家》,问题来了:是做黑暗料理还是做正常菜肴?
他们一开始打算先设计怪物,根据怪物确定食材与料理。但在这种思路下,设计出的怪物总显得四不像,不仅看着奇怪,跟菜肴的关系也不够紧密,那么怪物就显得可有可无了。在这个基础上做出来的食物,总感觉生硬,还有些恐怖,玩家可能也会有些难以接受。
转换思路的结果是,先想象一道菜,再想需要什么食材,最后设计怪物,菜也都是生活中常见的那些,制作组一开始甚至还做了菜系划分。怪物这时像是根据食材改编而来的,比如说,产出大米的怪物其实原型就是水稻。
从食材原料反推怪物形貌的过程
上百道菜谱确定下来后,几十只怪物也一一敲定,每种怪物平均要用一两个小时设计出来,顾瀚申希望每个怪物都有特点,动画效果也要好玩。
游戏里的玉米怪物最让他印象深刻,当玩家喷洒农药试图捕捉它的时候,玉米怪身上的每个颗粒都会像苍蝇一样散开,胡乱飞舞一会,再重新落回原处。
游戏里的每种怪物都附有一段文字介绍,处处玩梗,毫不正经。这些描述全部由邱智钢负责写出来,后来成了游戏的另一个亮点。
邱智钢会围绕食材相关的典故编出一段故事,找不到现成的梗,就尽可能自行编造,比如“葱爆羊肉”这道菜,他们故意设计成了没有羊肉,只摆3根葱。
类似这样的梗在游戏里层出不穷
从游戏里面千奇百怪的料理与怪物,到客服小黑人、妖怪锅研发经理和章鱼厨师长的奇怪人设,再到顾瀚申摸索出来的这套美术风格,游戏呈现出了一种浑然一体的趣味,滑稽而不庸俗,怪诞而不吓人。
“‘满足好奇心’ ,只要能切实做到这一点,我就觉得我们是成功的。”如邱智钢所说,《黑暗料理王》的确满足了玩家的好奇心,但团队也清楚游戏玩法其实有不少问题。
■ 循环
打怪、做菜、售卖是顾瀚申理解的游戏核心循环,在这个循环过程中,玩家真正能操作的有两处:一是探索发现,在一张大地图上以走格子的形式捕捉各种怪物;二是配方收集,利用捕获怪物后解锁的食材组成各种料理。
在这个循环过程中,战斗地图有一定Roguelike属性,食谱也有鼓励自主尝试的试探意味,但它们无法带来一种持续的乐趣,在对这种黑暗风的好奇心消失后,怪物和食谱一旦被了解透彻,玩家剩下的就只有刷图以及等待。
“这套核心循环设计有一定问题,简单来说,就是不够好玩,没有足够动力。”顾瀚申说。