牧场物语发行到现在也有23年了,在面对现在的类似的游戏上,几乎每一部作品都会被拿来与之比较,看看这个23年以外,游戏是如何发展的。
在“牧场物语”系列面前,这个问题变得尤其困难。10年前我绝不会想到,当有一天向别人提起“牧场物语”时,对方会一愣神,然后跟我确认:“哪个‘牧场物语’?”
23年的时间很漫长,“牧场物语”从无到有,再到广受欢迎,成为一个拥有30款作品的庞大系列;同时它也失去了它的创始人,还失去了一半的名字——原来一体的东西现在碎成了3块。
很奇怪,这个系列还在,新作颇受好评,销量也还过得去。但人们现在提起它的时候总难免带有几分惋惜——仿佛昨日已逝。
■ 后工业时代的田园梦境
当轰鸣的蒸汽机驱动着人们离开世代沿袭的土地,某些变化就已经发生,并且再也无法逆转了。数百年来城市化进程不断推进,人们日益集中于钢铁与混凝土构成的城市之中,足不出户的生活已经并不稀奇,过往“四体不勤,五谷不分”的嘲笑倒成为了当今的常态。
在这时,城市中的人们很反常地怀念起了乡村生活。
1993年,入职一家小型游戏公司不久的和田康宏想要做一款模拟牧场生活的游戏,这一想法让当时的人们感到费解——回合制的RPG在那个年代是最先进的东西,因为它极大拓展了游戏的可玩性,而放弃这种游戏性极高的形式,去让玩家在游戏中体验劳作,这会有什么意思呢?
制作的过程也并不容易,在经历立项的反复与公司倒闭的困境后,最终包括和田康宏在内,团队只剩下3个人。但是,在加班加点完成制作后,事实却证明了和田康宏的前瞻性——游戏大受欢迎。一个没有战斗的,描绘田园牧歌式生活的游戏让疲惫的都市中人感到分外安心。最终,游戏在SFC上售出10万套,随后移植GB,售出30万套,相比它的制作成本来说,这已经是巨大的成功。而这只是这个系列的开始。
人们为何会如此欢迎一款模拟日常的游戏呢?或许在和田康宏之前,所有人都低估了自然对都市之人的诱惑,这种诱惑一半源于日常的困顿,一半源于谁也说不清的怀古情结。即便到了当今,“农家乐”的概念也还是十分流行的,甚至10年前还曾经流行过几乎没什么可玩性的网页农场游戏——人们热衷于在线“偷菜”,而不是去什么奇怪的在线工厂里“偷零件”。
但“牧场物语”想要的不只是让人们体验一下牧场劳动(或许这是“模拟农场”系列更想表达的东西),它希望人们体验的是另一种人生。
在初代《牧场物语》完工时,和田康宏希望把游戏命名为《人生物语》——这在一定程度上其实是更贴切的——但最终未用此名。事实上,“牧场物语”每一作展现的内容都不局限于农业生产,游戏内容包括种田、养殖、逗宠物,钓鱼、闲逛、谈恋爱:它想描绘的是在牧场生活,直至人生的终点——虽然很少有玩家能把一个存档玩上许多年。
但“牧场物语”的确是做了许多年,从1993年开始,“牧场物语”以一两年一部的速度发售了30部作品(含复刻和移植在内)。系列游戏主要集中在掌机上,但也在SFC、N64、PS、PS2、GC、Wii等主机平台发售过。
在系列作品中,《牧场物语:中秋满月》(PS)移植后的版本《牧场物语:矿石镇的伙伴们》(GBA)可能是中国玩家印象最深的一代,尽管其画面相比而言不如移植前,但因移植版的便携性以及GBA模拟器的流行,《矿石镇》是许多中国玩家玩过的第一部作品,也是流传最广的一作。
也是从《牧场物语:中秋满月》开始,系列开始分别推出男孩版与女孩版,主要影响的是游戏中的恋爱系统,因此本就轻松的“牧场物语”系列吸引了更多女性玩家。在更后来的新作中,玩家可以自由选择主角的性别,从此不再单独发售男孩版与女孩版。
昨天(8月30日),《小龙咖啡馆》的中文版发售了,在面对这款全新作品时,人们却不止一次地提起了《牧场物语》——《小龙咖啡馆》的制作人和田康宏正是“牧场物语”系列的创造者。事实上,不再负责“牧场物语”系列后,和田康宏的每一部作品都仍然伴随着与《牧场物语》的反复比较。
很奇怪,虽然全新的作品能带来全新的体验,但玩家却对“正统续作”有谜一般的执着,仿佛它一定能够唤回经典作品带来的难忘感受。但“正统续作”到底意味着什么呢?是一个名字,是系列的制作人,或者是制作公司,还是说只是某种精神内核?
在“牧场物语”系列面前,这个问题变得尤其困难。10年前我绝不会想到,当有一天向别人提起“牧场物语”时,对方会一愣神,然后跟我确认:“哪个‘牧场物语’?”
23年的时间很漫长,“牧场物语”从无到有,再到广受欢迎,成为一个拥有30款作品的庞大系列;同时它也失去了它的创始人,还失去了一半的名字——原来一体的东西现在碎成了3块。
很奇怪,这个系列还在,新作颇受好评,销量也还过得去。但人们现在提起它的时候总难免带有几分惋惜——仿佛昨日已逝。
■ 后工业时代的田园梦境
当轰鸣的蒸汽机驱动着人们离开世代沿袭的土地,某些变化就已经发生,并且再也无法逆转了。数百年来城市化进程不断推进,人们日益集中于钢铁与混凝土构成的城市之中,足不出户的生活已经并不稀奇,过往“四体不勤,五谷不分”的嘲笑倒成为了当今的常态。
在这时,城市中的人们很反常地怀念起了乡村生活。
怀念的前提是离开,蒸汽机所带走的不是某些人,而是一个时代
1993年,入职一家小型游戏公司不久的和田康宏想要做一款模拟牧场生活的游戏,这一想法让当时的人们感到费解——回合制的RPG在那个年代是最先进的东西,因为它极大拓展了游戏的可玩性,而放弃这种游戏性极高的形式,去让玩家在游戏中体验劳作,这会有什么意思呢?
制作的过程也并不容易,在经历立项的反复与公司倒闭的困境后,最终包括和田康宏在内,团队只剩下3个人。但是,在加班加点完成制作后,事实却证明了和田康宏的前瞻性——游戏大受欢迎。一个没有战斗的,描绘田园牧歌式生活的游戏让疲惫的都市中人感到分外安心。最终,游戏在SFC上售出10万套,随后移植GB,售出30万套,相比它的制作成本来说,这已经是巨大的成功。而这只是这个系列的开始。
一切的起点——1996年的初代《牧场物语》
人们为何会如此欢迎一款模拟日常的游戏呢?或许在和田康宏之前,所有人都低估了自然对都市之人的诱惑,这种诱惑一半源于日常的困顿,一半源于谁也说不清的怀古情结。即便到了当今,“农家乐”的概念也还是十分流行的,甚至10年前还曾经流行过几乎没什么可玩性的网页农场游戏——人们热衷于在线“偷菜”,而不是去什么奇怪的在线工厂里“偷零件”。
但“牧场物语”想要的不只是让人们体验一下牧场劳动(或许这是“模拟农场”系列更想表达的东西),它希望人们体验的是另一种人生。
在初代《牧场物语》完工时,和田康宏希望把游戏命名为《人生物语》——这在一定程度上其实是更贴切的——但最终未用此名。事实上,“牧场物语”每一作展现的内容都不局限于农业生产,游戏内容包括种田、养殖、逗宠物,钓鱼、闲逛、谈恋爱:它想描绘的是在牧场生活,直至人生的终点——虽然很少有玩家能把一个存档玩上许多年。
但“牧场物语”的确是做了许多年,从1993年开始,“牧场物语”以一两年一部的速度发售了30部作品(含复刻和移植在内)。系列游戏主要集中在掌机上,但也在SFC、N64、PS、PS2、GC、Wii等主机平台发售过。
“牧场物语”全系列(图片来源:维基百科)
在系列作品中,《牧场物语:中秋满月》(PS)移植后的版本《牧场物语:矿石镇的伙伴们》(GBA)可能是中国玩家印象最深的一代,尽管其画面相比而言不如移植前,但因移植版的便携性以及GBA模拟器的流行,《矿石镇》是许多中国玩家玩过的第一部作品,也是流传最广的一作。
也是从《牧场物语:中秋满月》开始,系列开始分别推出男孩版与女孩版,主要影响的是游戏中的恋爱系统,因此本就轻松的“牧场物语”系列吸引了更多女性玩家。在更后来的新作中,玩家可以自由选择主角的性别,从此不再单独发售男孩版与女孩版。