QTE处决
动作游戏里,出招到击中反馈是有个过程的,出招前(前摇)出招击中(硬直)到收招(后摇)是一个动作完整的流程。如果为了让玩家玩得爽,那么大可以取消动作的前摇和后摇,就像《毁灭战士》那样,任何动作无前后摇直接触发硬直,这样动作会流畅且爽快。而《流星蝴蝶剑》的乐趣是来自于对决,来自于对动作的反应和判断,要做到这些,就是要让动作的前摇和后摇变成玩家进行判定的标准,并加强受击硬直。判断对了,击中对手,对手产生硬直,收招。这是比较困难的,它不仅考验玩家的立回(就是对决中使自己处在有利地位的一切操作),还考验玩家的反应和连招。以现今的手游来说,暂时没有任何一款动作手游能有这个难度,可以说《流星蝴蝶剑》手游是相当硬核的一款动作游戏。
03 刀光剑影
在目前的测试版里,玩家可以选择剑、拳和枪三种武器,后面还会增加新的武器。每种武器都有自己独特的技能和打法,玩家能任意装备两种武器,一主一副进行对决。各个武器的打击感都相当不错,各有千秋,且技能比较素雅,看起来比较像冷兵器真刀真枪的对决,这点很不错。
游戏的玩法可以简单的分为PVE和PVP,PVE是有剧情的各种战斗关卡,包括单人关卡和多人关卡,而PVP有单挑也有乱斗。
PVE里,玩家是有角色数值的,也就是说,这时候的游戏比较像一款ARPG,数值可以影响玩家的能力,装备等级低时打不过,等级高的时候就好过多了,对于一款手游,这无可厚非。在PVE里,关卡是线性可探索式的,但总体而言探索要素不多,游戏还是把重点放在对决上,关卡里的敌人并不多,玩家可以一一单挑过去,虽说有时会遇到多个小兵一起围攻的情况,但总体而言威胁不大,小兵基本是让玩家练手的木桩。而打到了BOSS时就会有些棘手,因为BOSS不止有丰富的招式,伤害高,还有护盾条,在打爆护盾条之前玩家对BOSS造成的伤害会降低,且此时BOSS不受击飞,硬直的影响,同战力下打起来有些吃力,等级高些去打则会轻松许多。这是游戏有意而为之的,它讲究的就是硬派对决,特别是剧情第一章的最后一关,那个关卡是游戏的下马威,相信会卡死一堆玩家。
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