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中国游戏30年进化史:没有人知道潮水的方向[多图]

2024-04-23 11:14:36 小编:游戏鸟手游网

1997年,《剑侠情缘1》诞生。

网游/页游:博弈和野蛮

雪崩不是突然而至的。

1996年,EA和育碧进入中国,分别在北京和上海设立分支机构。

1997年,《血狮》面世,该游戏以极差的品质伤害了众多中国玩家的感情。同年7月爆发并持续三个月的亚洲金融风暴,让韩国政府认识到需调整原来经济增长的战略重心,网络游戏产业成为发展的着力点。

1998年,金盘撤掉了游戏开发部,腾图解体,前导宣布退出游戏市场。鲍岳桥、简晶、王建华始创的“联众游戏世界”则在同年6月上线。

2000年,《血狮》研发商尚洋电子解散多媒体部门,中国第一代游戏制作公司几近全军覆没。同年,文化部颁布《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,拉下了改变中国游戏市场行进轨道的操纵杆。

1997年,《血狮》亮相《大众软件》杂志封面。

摩尔定律说,集成电路性能每相隔18—24个月就会翻一番。对于玩家来说,物理硬件技术的高速更迭意味着更优质的视听表层感受,但在另一方面,对游戏厂商而言则意味着如雪球一般越滚越大的开发成本。

在尚未教育用户养成付费习惯的条件下,政策法规便以保护青少年为由,改变了中国游戏产业的规则。2000年7月到9月,全国展开电子游戏经营场所的专项治理,“直接导致了游戏机硬件制造业的停止,客观上为中国游戏业的网络游戏化扫清了道路”(邓剑语)。中国网游产业就此按下了加速键。

2001年伊始,中国游戏厂商开始将视线投向**网络游戏。来自韩国的《千年》《龙族》《红月》竞相登陆国内玩家电脑屏幕。5月,联众以同时在线17万人、注册用户约1800万的规模,成为世界用户数量第一的在线游戏网站。网易在11月推出了自研发的MMORPG网游《大话西游Online》,迈出了作为“游戏热爱者”的第一步。

继网易之后,当时国内三大门户网站的另外两家——新浪、搜狐在次年也加入战局,分别运营《天堂》和《骑士Online》。同样是11月,由上海盛大**的韩国网络游戏《传奇》上线。该游戏在后续运营中实现了最高同时在线人数突破50万人,成为全球用户数量第一的网络游戏。2001年中国游戏市场总收入5亿元,网络游戏市场规模首次超过单机游戏,达到3.1亿元。至此,网游时代的序幕开启。

《传奇》游戏界面。这款游戏至今还有一批忠实粉丝。

邓剑认为,韩国网游在中国的滥觞是韩国技术优势和中国市场优势两者结合的结果,韩国开发商始终占据着与中国运营商在权力关系博弈中的最终优势,促使中国游戏公司下决心开发国产网游。

当时出现的《梦幻西游》《征途》《完美世界》,成为后来领跑中国网游行业的“御三家”,其开发商巨人网络和完美时空均在2007年奔赴美国纳斯达克敲钟。这是中国网游历史上的尖峰时刻。

此处需要敲一下黑板,《征途》一改出售游戏时间(点卡)营利的传统模式,以销售装备、道具等作为增值服务,实现了网游行业用户规模和收入的双井喷:在短短四五年时间里,用户数量从1000万增长到2亿多,收入从20多亿元增长到2009年的300亿元,印证了克里斯·安德森(就是提出“长尾理论”那位)在《免费:商业的未来》一书中的判断。

“不充钱还想变强?”网络游戏最终也进入消费主义的生产逻辑。

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