1991年4月,智冠科技发布了战略游戏《三国演义》。
中国第一本专业游戏杂志《电子游戏软件》在1994年创刊。1995年,该刊刊载《乌鸦·乌鸦·叫》一文,以回应一位武汉大学玩友的来信。后者悲愤地写道:“你们写的攻略好是好,但那是日本的游戏!你们登的彩页美是美,但那是日本的广告?究竟哪一天我们能在贵刊上见到中国人自己制作的游戏!”
文章在当时引发了广泛讨论,“完全有资格被抬上‘影响国产游戏业’的地位”(祝佳音,《国产游戏这五年》),也像谶语一般召唤着同年《仙剑奇侠传》的横空出世。
1995年,台湾大宇资讯发布了游戏《仙剑奇侠传》。
《仙剑奇侠传》在市场上取得的巨大成功,掀起了古风武侠RPG的浪潮,《剑侠情缘》《天地劫》《刀剑封魔录》《秦殇》等同类型游戏尾随而至。
同一时期,市场上还有前导推出的以三国历史背景创作的即时战略游戏《官渡》《赤壁》,由腾图取材中国古典文学开发的《美猴王》《水浒英雄传——火之魂》《镜花缘——百花仙子》等。
上海大学文化研究系博士邓剑认为,这些游戏之所以会在不同程度上出现“中国意象”概念,“一方面是为了市场生存而作出的策略之举,另一方面则是用爱国主义的情怀回应游戏领域内的‘文化入侵’”。
这种文化自觉的核心诉求在于,大至题材、故事、场景,小到装备饰物、音画细节、角色设计,游戏厂商试图通过在游戏文本中植入熟悉的中国元素,建构游戏领域的“想象的共同体”。可惜,在进入新世纪后,单机游戏的故事急速转弯。