纵使敌人强大,但塔防类游戏最令人愉悦之处并非用数值碾压弱小的对手,而是活用眼前所有可控制的因素来击倒原本无力打倒的boss。游戏制作组似乎也有意让玩家在非干员的地方增加更多的互动环节,所以在游戏内的地图上也增加了许多可供玩家发挥的机制。
玩家能利用草丛隐蔽,让脆弱的远程干员免于遭到敌人的集火;也可以在敌人前进的路途中放置路障,使对方被迫暴露在我方的火力覆盖范围内;或者引爆炸药或者激活塔楼,对一定范围内的敌方单位进一步产生伤害或控制的效果;甚至可以配合使用特殊干员的技能将强大的boss推下深坑完成瞬杀。
这些灵活多变的场地机制让《明日方舟》原本已经一定程度上战棋化的非传统塔防游戏机制又增加了即时战略的乐趣,游戏深度进一步加强。如今,几乎所有的游戏厂商都在想方设法地降低自家游戏的门槛。《明日方舟》这种与“主流”背道而驰的硬核路线游戏模式,似乎有着想要给玩家提供与众不同游戏体验的野心。而在不久前结束的第二次小规模测试中也证明了这一点,就连许多有着丰富TD类游戏经验以及PC、主机游戏经验的玩家都对测试中的关卡设计赞不绝口,也难怪有如此多的玩家被这不一样的“挑战书”吸引了。
3、无处不在的细节设计,令玩家身临其境
除去标杆级的美术水准和优秀的游戏设计,《明日方舟》在User Experience(用户体验)上的偏执同样可怕。
《明日方舟》的故事背景发生在一个假想的末世,玩家则扮演了统筹、管理主角方组织“罗德岛”的指挥官——“博士”。
游戏中的剧情推进均为玩家第一人称视角,虽然不影响大的剧情走向,但玩家也可以选择自己想要回复的内容。不过由于之后的内容涉及剧透,这里就不做更多的说明。
明日方舟的抽卡系统相较于市面上常见的完全随机模式,更多了一分指向性,玩家可以通过选择自己想要的干员类型tag,从而在一定程度上可以缩小卡池的范围,提高抽卡的精准度。