国内最优秀游戏评论家之一的Necromanov在一篇文章中如此描述他对塔防游戏核心乐趣的定义:
“分配有限的资源构建有针对性的防御体系是塔防游戏的核心乐趣。”
对塔防游戏的单位进行功能性的分类并非《明日方舟》独创,早在《植物大战僵尸》中便已经有了除了阻挡来袭的僵尸之外毫无其他用处的防御单位“高坚果”。但《明日方舟》中可没有那么一颗如坐地如万里长城般来多少僵尸都能挡在面前的“高坚果”。
游戏中的敌人来自四面八方,每一个防守的关键点都可能需要安排你忠诚的干员进行防守,以防有偷鸡摸狗的宵小偷偷从背后摸进基地。
此外,游戏中的各个干员也并非千里眼顺风耳三头六臂的神仙,每一位干员都只能照顾好一定的防守范围。职业划分、干员的管控区间和可调配资源限制等等要素结合在一起,令玩家不得不在如波涛般汹涌的敌人面前绞尽脑汁,以免防守阵地在敌人的冲击下被破坏。