排行榜数据以2015年11月17日14点的AppStore排行榜数据为准
从目前的畅销榜中,可以看出中国区TOP100中近半年发布的手游占比40%,几乎是日本区畅销榜新游戏数量的1倍。这说明国内手游竞争异常激烈,新游此消彼长。“一波流”的运营手法正是为了适应这种市场条件下孕育而生的。研发和发行为了快速回收成本,通过超额的首冲奖励、大量的活动抽奖、高额折扣返现等方式牺牲掉了游戏生命周期,获取较高的前置付费。市场上也能经常听到XX游戏上线首日流水过百万甚至千万的宣传,但这样的运营方式已经注定着游戏难以长久发展,甚至许多游戏上线过后1个月即被宣判了死刑。
中国区的这种大干快上的推广方式,与海外其他国家形成了鲜明的对比。根据App Annie两万的数据样本统计,收入超过 100 万美元的 iOS 游戏的生命周期平均值能达到 705 天,其中近 80% 游戏的生命周期超过 12 个月。可以明显地看出,以生命周期为代价,在较长的时间维度上看,并不能让研发和发行获得巨额的收益。
笔者通过对数据分析发现,日本市场其推广常态其实是慢热,古人云“欲速则不达”,毛主席讲“持久战”,这种说法用日本IOS榜单来证实再合适不过。以现在霸占畅销榜Top1的《怪物弹珠》为例,该作在2013年9月27日上线,上线之初畅销榜排名毫无建树,首次进入Top100是在10月22日,这已经是发布1个月之后。而首次进入Top10则是在当年的12月31日,这时距离它发布已经3个月了。并且此后排名还会有波动,直到2014年4月份以后才逐渐稳定,这与中国区崇尚快速冲榜快速吸金的方式有明显不同。
日本本土游戏《怪物弹珠》数据曲线
国产手游如何在日本“谋”取
中国发行商该怎么做?:适应日本环境 重视日本LTV
纵观在2015年在日本上线的手游中,从上文数据中发现,《战舰帝国》是一款很值得深入分析的游戏,在之前的表格图中显示,《战舰帝国》用45天达到顶峰,而我们可以明显看出发行商一直在持续运营游戏,他的畅销榜排名在经历一波低谷后又被逐渐拉升,超越了众多国内游戏,甚至回到了最初推广的高度。可以说《战舰帝国》是真正找到日本市场慢热型的节奏,同时这也体现了发行商奇酷工场的专业及长线运营能力。