业余之作《Rapture》8个月净赚12万元[多图]
2024-02-17 03:03:23 小编:游戏鸟手游网
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游戏发布首周销售数据统计
总体销售数据统计
意外之喜:被苹果推荐2周
在去年9月份发布之后不久,我们就得到了苹果的推荐。对于iOS游戏来说,能够获得苹果推荐是独立开发者最乐意看到的事情。因此游戏发布的第一周就得到了苹果在美国区的推荐,当时最高时候的每日下载量达到了750。我不知道这款游戏为什么会获得推荐,但它就这么出人意料的来了。
第二周,我们的游戏在大多数国家都得到了推荐,每日下载量飙到了1100次,这对于一个刚发布的游戏来说是非常好的开始,我们欣喜若狂。
总体来说,我们的游戏在40多个国家成为了付费策略游戏前十名,包括美国、加拿大、英国、俄罗斯、日本和中国。苹果的推荐持续了2周的时间,随后,下载排名掉的非常快,并且很明显进入了长尾期,每日下载量大概降到了5-10次,再往后,下载排名更惨,最低的时候每日下载量只有1-5次。
不过,我们对于游戏的反馈还是很满意的,这款游戏获得了很多正面的反馈,还得到了一些主流游戏媒体的好评,比如TouchArcade、IGN以及148Apps等。
不过,这些评价对于下载量增长的影响并没有我们想象的那么大,我们还得到了很多不错的用户评价和一些人的邮件,玩家们似乎非常喜欢这款游戏,而且认为它很有趣,这让我们感到非常开心,而且,做独立游戏最大的优势之一就是,你能够直接跟粉丝们进行接触。
当然,我必须承认的是,我们的游戏也收到了一些差评,而且有的评价非常刻薄,尤其是你没有习惯的情况下会觉得很难过。这些差评很容易找到,而且大多数的差评都是针对我们的IAP消费。
最大的失策:增加IAP消费
我们之所以加入IAP,是因为看到有不少的付费游戏也这么做了,这种方式可以为开发者带来额外的收入。我一直都认为IAP是游戏作弊的一种,因为它可以让玩家们比其他人的游戏进度更快,在以正常方式解锁内容之前比其他人看到更多内容。
然而,有些玩家认为我们的IAP有点见利忘义,他们觉得已经付费购买了这款游戏,再从游戏里收取额外的费用是贪婪的做法。不管IAP是否存在,我们原本都可以通过更高定价的方式出售游戏。不过,用户的信任是很容易被破坏的,所以现在看来,在加入IAP之前,我们的确应该更为谨慎的考虑。
《Rapture》下载收入