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业余之作《Rapture》8个月净赚12万元[多图]

2024-02-17 03:03:23 小编:游戏鸟手游网

最近,英国一名独立开发者在博客中讲述了自己首款iOS游戏《被提:征服世界》的经历,这款3D即时策略手游发布之初就获得了苹果公司2个周的推荐位,8个月以来已经累计给开发者带来了2万美元左右的净利润。

业余之作《Rapture》8个月净赚12万元

我们长话短说,Tundra Games由两名独立开发者组成,两人都有正式的游戏开发工作,但他们在业余时间,用了一年左右的时间做出了独立iOS即时策略手游《被提:征服世界》,期间所有的成本为4000多美元(约合2.4万元),游戏通过付费下载、IAP获得的收入为2.4万美元左右,基本上是净赚2万美元(约合12万元),而且值得一提的是,这款游戏发布之初还被苹果推荐了2周。

业余之作《Rapture》8个月净赚12万元

《Rapture》获苹果推荐截图

从Tundra Games开发的首款独立手游收入数据来看,付费模式仍然存在一定的玩家基础,不过,付费模式里的IAP很难被玩家接受。此外,据开发者在博客中透露,《被提:征服世界》最初是想用免费模式的,但后来采取了付费+IAP的折衷方法。尽管获得了2周的苹果推荐,但其收入数据依然不够理想。因此,独立开发者们在做游戏的时候就应该想好业务模式。以下请看记者编译的博文内容:

为什么写这篇博客?

自从我们发布了iOS手游《Raptr-World Conquest(暂译为被提:征服世界)》到现在已经有8个月了,在这期间,我们经历了过山车式的体验,一开始出现快速的增长,但顶峰之后便出现迅速下滑,并且进入了漫长的长尾期。我们通过这个游戏学到了很多经验和教训,因此这里想要分享一些我们首次做独立手游的体验。

我们的独立工作室Tundra Games

业余之作《Rapture》8个月净赚12万元

《Rapture》游戏界面截图

Tundra Games有两个成员,包括我(Daniel Collier)和另外一个共同创始人Andrew Weinkove,我们两个都是很多个月之前开始进入游戏行业的,并且目前都在英国牛津的独立工作室Exient上班。Andy和我都在游戏业有一定的经验,而且我们做过很多的主流游戏,当然,之前做的都是掌机游戏。参与过的项目包括《Skate It》《模拟人生3》、 《FIFA 11》《Madden NFL 09》《愤怒的小鸟:星球大战》《愤怒的小鸟Go》以及《极品飞车》等大作(都是掌机版)。

和很多经验丰富的游戏开发者一样,我们也想要为自己的游戏投入更多的创意自由,所以我们决定成立Tundra并开始研发属于我们自己的游戏。

一开始,Andy想到这款游戏的创意来自2款他最喜欢的游戏:《文明》和《反恐精英》。他的想法是,如何把《反恐精英》这样五分钟左右一局的快速体验和《文明》这样宏伟的世界观融合起来。

《被提:征服世界》是一款神话游戏(核心玩法和《上帝也疯狂》等游戏类似),采用了全 3D 建模,可以360度观看地区的任意地区。该游戏的画质表现比较优秀,尤其是使用陨灭的技能时,陨石从天而降,配上屏幕的震动效果,可以给玩家非常不错的互动体验。

游戏加入了《文明》的设定,所以一开始是原始时期,但随着玩家们的发展,逐渐会演变成高级文明社会形态,可以选择神力和科技树来加速摧毁对方或者发展自己的实力,当然,这也属于该游戏策略的一部分。在游戏开始前,玩家可以选择游戏难度、地图规模、领地大小、起始国家、游戏地图(玩家可以通过游戏获得游戏币,用于购买更多的地图)。

你可以控制自己的追随者并攻击敌人,玩家的领地会自动生产军队,你可以带领自己的军队征服世界,并在时间结束之前控制尽可能多的领地,你还可以通过底部按钮释放多种神迹,比如陨灭、地震以及海啸等等,游戏的平均每局时长为5分钟。
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游戏的研发以及收入表现

总体来说,这款游戏的研发前后加起来用了1年的时间,主要是利用晚上和周末的时间完成。这比我们原先预定的截止日期超了6个月,但由于没有发行商催我们尽快完成,所以我们的研发压力并不大。而且,由于我们两个都有正常的工作,因此可以不用外来帮助就能维持研发正常进行。我们基本上把开销控制在了最低程度,最主要的是美术方面的开支,我们付费购买了一些比较优秀的2D美术资源,但总体来看,我们的研发过程是缓慢而稳定的,需要承担的风险很低。我们还尝试把游戏的功能变化降到了最低,并且在2014年9月中旬发布到了iOS平台。

目前,这款游戏上架App Store已经有8个月了,当时的价格是2.99美元付费下载,我们还加入了IAP选择,你可以购买不同数量的游戏金币,还可以购买双倍道具(让游戏内获得金币数量翻倍)。

下面是我们游戏8个月以来的销售数据:

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