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腾讯《全民打怪兽》惹怒大R “强化系统”差评[多图]

2024-04-29 22:23:10 小编:游戏鸟手游网

腾讯该产品的国服团队代表表示,“短时间针对强化暂时不会变动,改了又会出动内部更大的纠纷,并且手游运行需要成本,目前《天天打怪兽》与同类腾讯**游戏无论在玩家数量还是经济收益方面都是拖后退的,所以必须赌一把。”

《全民打怪兽》发布3个月之后,收入即跌到60位以至于变成拖后腿的产品,这确实让项目组难以接受,因此才有了这新版的改变。

而为了缓和与玩家的关系,腾讯最近一周内可谓仓促上阵推出了一些礼包活动、送金币福利活动,来平抑玩家的怒火,目前该起事件还在被玩家热议。

100%成功率强化系统的反思

如果让gamelook来说,腾讯这次新版的发布问题出在哪,最大的问题是腾讯在主要收费点上做一次危险系数很高的大手术、结果触动了部分玩家根本性利益,提高强化的消耗实质在逼迫非R和中小R玩家在“花钱、和花更多时间”上做选择,他们并不愿意立即改变现状。如果《全民打怪兽》5月份发布即采用这种“读条100%成功率的强化方式”,玩家不会有意见,但到了游戏中途做这种颠覆性大改,玩家会认为游戏公司的目的性太强,从而导致玩家情绪失控。

玩家对这个“100%成功率+读条”的理解也非常有意思,摘几位玩家评论:

“把失败点数累积到成功为止了,这就是100%成功的内幕,只是表现出来是现在这个系统而已”

“更新之前,你们在贴吧各种说脸黑,各种骂强化率坑爹…”

“真怀念啊,强化没有改版之前强化也是个乐趣,现在呢?”

为什么把强化率从有失败改为100%成功,玩家却呈现出不同的反映呢?

对运气好的玩家来说,有失败率的强化是乐趣能带来意外的惊喜。而对精明的玩家来说,哪种强化方式投入产出比高就是好的!显然眼下的改动比以前ROI要低、更多的消耗,这才是导致矛盾的主要原因,因为腾讯都暗示了目的在于提升游戏的收入。

监管实战测试:卡牌手游随机抽取如何改?能改么?

对于此次事件,gamelook不禁联想到行业所关注的另一个问题,近期一直在疯传文化部对卡牌抽取、随机道具抽取方式的将出台相关的规范,那么如何改?《全民打怪兽》显然给行业和监管部门提供了一个生动的案例。

如果把以前的随机性去掉改成100%成功率,这一定就是好的么?会不会出现部分玩家感觉随机性没有之后缺乏乐趣?

那么如果真的变成了100%成功率,怎样才是最好的实现方式呢?《全民打怪兽》这个例子说明很多问题,游戏公司在收费点上的调整要谨慎。

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