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腾讯《全民打怪兽》惹怒大R “强化系统”差评[多图]

2024-04-29 22:23:10 小编:游戏鸟手游网

《全民打怪兽》是由腾讯独家**、韩国CJ E&M旗下Seed9开发的3D多元闯关手机游戏。而作为国内最擅长用户调研、做数据挖掘的腾讯游戏,却遭受到了玩家的一次集体抗议!

《全民打怪兽》之前曾在韩国保持了半年的appstore、古哥 play收入榜双榜第1,因其在韩国取得的良好表现被腾讯给予厚望,这款游戏于今年5月正式登陆微信、手机QQ,不过在中国市场的《全民打怪兽》仅保持了1个月的iOS收入榜前10,之后即开始进入下行通道,在腾讯8月20日发布“1.2全面革新”版本之前,《全民打怪兽》已滑落至appstore收入榜60位,虽然有微信、手Q等腾讯强大的资源支持,《全民打怪兽》未能逃脱早先《勇者前线》的相似命运。

版本更新后玩家在appstore集体给“1星”发泄

8月20日,腾讯发布《全民打怪兽》“1.2全面革新”新版本试图挽救游戏收入和人气度,但最终带来的不是惊喜、而是严重后果,数千玩家在appstore抱怨新版本“强化系统”坑爹、集体给出了“1星”的差评,让这款游戏appstore评分快速滑落至“1.5星”,而在腾讯应用宝上也出现大量玩家负面评论和低评分。

惹来非议的“读条式100%成功率强化”

《全民打怪兽》1.2新版本到底做了什么让玩家有这么大的怨气呢?gamelook先带大家简单了解一下

1.2新版主要涉及两大的改动:1)开放伙伴终极强化功能、2)增加伙伴碎片功能。而令玩家怨气冲天的正是这个强化功能!

简单言之,老版本中,卡牌强化升星玩家要赌人品,强化有失败率。

而在1.2新版中,卡牌强化升星是100%成功率!而作为放弃强化失败的代价,腾讯在新版中推出了一个“强化点数”概念,强化过程就是在读进度条,每次强化都会成功,同时会消耗游戏金币、及低星材料卡。

这个强化规则如下图:

在新版发布后,这个100%成功率、看似规则非常透明的强化系统,却早来玩家一片抗议。

众多玩家纷纷要求腾讯改回老的强化方式,在贴吧上很多玩家认为,新的强化系统对资源的消耗提升了,导致玩家相比之前需要花更多的时间去刷金币及低星材料卡,显然这种诉求代表了很多非R、中小R对新版的态度,而随着事态的发酵,贴吧上不断出现玩家弃坑的讨论,之后更是影响到了中R、大R用户群,通过玩家的反馈可以了解到、新版发布后出现了用户流失的情况。

腾讯答复:《全民打怪兽》收入拖后腿、必须赌

《全民打怪兽》此次更新只在国服进行,而韩服、台服尚未跟进,可见这个新版是针对中国地区单独推出的更新,业内人士很容易明白,这个新版的目的主要是为了提升游戏的用户活跃度、收入。

腾讯这么干结果是怎样呢?新版本更新后,《全民打怪兽》一度通过提高强化的消耗实现了收入短暂提升、并在8月24日跃升至第16位,但马上这种效应随之过去,又再度回到了收入榜第64位。

实际收入表现并不持久、但却遭到大范围玩家的抵制,这可能不再腾讯的预料之中。腾讯《全民打怪兽》惹怒大R

而非常有意思的是,玩家抗议之后,腾讯《全民打怪兽》项目组立即做出道歉、但并不打算改回来,腾讯解释了这么做的原因,如下图:

腾讯该产品的国服团队代表表示,“短时间针对强化暂时不会变动,改了又会出动内部更大的纠纷,并且手游运行需要成本,目前《天天打怪兽》与同类腾讯**游戏无论在玩家数量还是经济收益方面都是拖后退的,所以必须赌一把。”

《全民打怪兽》发布3个月之后,收入即跌到60位以至于变成拖后腿的产品,这确实让项目组难以接受,因此才有了这新版的改变。

而为了缓和与玩家的关系,腾讯最近一周内可谓仓促上阵推出了一些礼包活动、送金币福利活动,来平抑玩家的怒火,目前该起事件还在被玩家热议。

100%成功率强化系统的反思

如果让gamelook来说,腾讯这次新版的发布问题出在哪,最大的问题是腾讯在主要收费点上做一次危险系数很高的大手术、结果触动了部分玩家根本性利益,提高强化的消耗实质在逼迫非R和中小R玩家在“花钱、和花更多时间”上做选择,他们并不愿意立即改变现状。如果《全民打怪兽》5月份发布即采用这种“读条100%成功率的强化方式”,玩家不会有意见,但到了游戏中途做这种颠覆性大改,玩家会认为游戏公司的目的性太强,从而导致玩家情绪失控。

玩家对这个“100%成功率+读条”的理解也非常有意思,摘几位玩家评论:

“把失败点数累积到成功为止了,这就是100%成功的内幕,只是表现出来是现在这个系统而已”

“更新之前,你们在贴吧各种说脸黑,各种骂强化率坑爹…”

“真怀念啊,强化没有改版之前强化也是个乐趣,现在呢?”

为什么把强化率从有失败改为100%成功,玩家却呈现出不同的反映呢?

对运气好的玩家来说,有失败率的强化是乐趣能带来意外的惊喜。而对精明的玩家来说,哪种强化方式投入产出比高就是好的!显然眼下的改动比以前ROI要低、更多的消耗,这才是导致矛盾的主要原因,因为腾讯都暗示了目的在于提升游戏的收入。

监管实战测试:卡牌手游随机抽取如何改?能改么?

对于此次事件,gamelook不禁联想到行业所关注的另一个问题,近期一直在疯传文化部对卡牌抽取、随机道具抽取方式的将出台相关的规范,那么如何改?《全民打怪兽》显然给行业和监管部门提供了一个生动的案例。

如果把以前的随机性去掉改成100%成功率,这一定就是好的么?会不会出现部分玩家感觉随机性没有之后缺乏乐趣?

那么如果真的变成了100%成功率,怎样才是最好的实现方式呢?《全民打怪兽》这个例子说明很多问题,游戏公司在收费点上的调整要谨慎。

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