关于生命值百分比伤害是否同时作用于克烈和斯嘎尔的血量,Harrow表示:
“所有最大生命值百分比的伤害效果,都会作用于克烈和斯嘎尔的总生命值。”
关于斯嘎尔回归是否可以定义为一次治疗或加血,Harrow表示:
“不,在游戏里不会定义为一种‘治疗’。”
Harrow还提到了,克烈丢掉坐骑的瞬间防御塔的仇恨将会转移:
“没错,这个时刻克烈处于无法选中状态,任何无法选中的目标都会失去塔的仇恨。”
关于是否有办法在大招激活后将其打断,他表示:
“除非你在这个过程中打出足够伤害迫使克烈丢掉坐骑——他的大招是免疫控制的。”
关于斯嘎尔的勇气值(通过勇气值来重新召回斯嘎尔)是否会自然衰减,Harrow证实道:
“不,勇气值不会衰减。”
他继续说道,回应了能否让克烈通过打野获得勇气值这一问题:
“未来我们可能会改进克烈获取勇气值的方法,但目前来说我不希望发生这种情况,也就是克烈玩家觉得不应该参与战斗,而是去打野以召回坐骑。”
Harrow还发推称克烈是在去年年末进入实际设计阶段:
“我们是从去年年末开始设计这个英雄的。”
留言板上,Scruffy对克烈的生命值百分比伤害评论道:
“最近我们给大多数战士英雄都提供了一点生命值百分比伤害,算是一次比较普及的尝试。这会让他们(坦克英雄、战士英雄以及其他的脆皮英雄)有着更加类似的打坦能力。如果我们单纯增加他们的基础伤害,往往会出现脆皮英雄被瞬间一套带走的情况(参考狮子狗)。”
Scruffy继续说道:
“引述玩家问题:
可是这个百分比有必要那么高吗?说真的,像他的大招很容易就能打45%的伤害,W打20%,这技能CD又这么短,真的不应该有这么高伤害。
设计师回复:
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