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职阶克制也成了非常关键的特性,克制与被克制之间有着养成几乎无法弥补的差距,活用职阶克制才能变得无往不利。
但这不代表养成没有性价比,《铃兰之剑》只是从传统的数值增长转向对角色本身策略维度的挖掘,升级、进阶带来数值提升并不多,但角色可以通过养成进度在自己的天赋树中解锁十多个技能,含被动、反应(特性)、普攻与技能。尽管一个角色只能带一个普攻、一个反应、一个被动与三个技能,但通过技能组切换,可以达到更改战斗风格的效果,为游戏的战斗增加了更多方式,进一步也增加了玩法的策略深度与游玩趣味。
当然,策略要素的丰富也有利有弊,要不是游戏难度并不高,还设计失败后3次回档机会,让玩家可以单次战斗中任意退回到某一个回合,过度复杂的策略计算很容易让人觉得麻烦。剧情也是如此,有着十几个小时演出体量,几乎每隔几关或几周目就有一大段剧情,也不能跳过,只能欣赏。
但即使如此,也无法掩盖《铃兰之剑》的闪光之处,甚至可以说作为融合单机与手游模式,跨越两个世代的战棋游戏,这股强烈到执拗的策略性与剧情演出正是它带给玩家最鲜明的战棋特色,是如今战棋游戏正统进化之作的证明。
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