但副本的难度体现在队伍体力、斗志和探索时间的相互牵制中,进入副本前玩家要带好需要的物品,包括食物(补充体力)、酒(补充斗志)、锄头(挖掘)、火把(照明)等几类。副本探索的时间越长,体力和斗志下降得就越多,另外战斗中扣掉的 HP 是不会在战斗结束后回复的,而是需要玩家用食物补充体力来回复。但是携带的物品又十分有限,所以副本中该进还是退,该继续还是放弃,就非常讲究策略与计划了。
探索过程中,玩家也可以触发一些随机事件,比如走到池塘边你可以选择钓鱼、潜水或者什么都不干,如果潜水的话,你可能探到宝箱,也可能损失一些什么;路边有神庙你可以选择拜一拜,说不定会得到增益;除此之外你会遇到很多稀奇古怪的东西,比如猴子找你讨酒喝,乞丐找你讨饭吃,你都可以做出各种选择。
虽然这些对于一个手游来说不是什么大的创新,但是却给人一种真实的代入感,是玩家在体验游戏,在决定游戏该如何进行,而不是被游戏强制着完成各种成就任务领取奖励。不如说,是因为现在太多太多低质的模板化手游,把我们推到一种审美的绝路上,以至于看到《江湖X》这样具有开放性的副本设计,就瞬间好感大增。
系统和战斗:
开放还体现在游戏的技能和装备设计上,《江湖X》没有职业,没有固定套路,只有心法和技能,每个角色除了自带初始心法和技能意外,还能学习各种新的心法和技能,同时技能也要严格配合武器使用,刀法用刀,剑法用剑,拳术用拳套,奇门用其他兵器,如果武器不匹配就会产生减益。
战斗采用的是六边形格子的战棋模式,点击移动+行动指令,不过好在游戏加入了手游必备的自动战斗和加速,使得原本节奏缓慢的战斗变得比较轻松,多少也迎合了手游的特性。
在装备、人物升级等系统上,《江湖X》走的完全是单机游戏的路子,装备不绑定,也不用升级,大多数厉害的道具都是走剧情获得。你需要去帮助一些人,或者打败一些 BOSS 人物才能拿到更进阶的装备。其实如果刨除联网 PVP 的部分,这个游戏作为单机也非常完整。