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这家独立游戏团队被古哥收购,究竟有什么魅力能加入Stadia团队?[多图]

2024-03-18 03:24:14 小编:游戏鸟手游网

而在具体的玩法上,他们则花费了一些时间去探索。Denis表示,“《狂野星球之旅》 在开发之初偏向更紧张的生存玩法,但是慢慢发现,由于你要考虑到氧气、饥饿、口渴等各种问题,生存向玩法并不能很轻松,会让玩家产生压力,因此我们做了相当的简化。”经过一年的尝试后,他们从生存向转向更多探索、收集玩法元素的游戏。

而 在幽默的设定上,该游戏的表现也是可圈可点。可以看到,游戏的美术、剧情、细节设计甚至是成就设计,都充斥着一股子浓浓的“不正经”风格。大家知道,要做出一款让用户笑的游戏并不容易。Denis对此总结到, 他们实现游戏内的幽默,更多的是通过环境互动来传达,而不是简单的文字幽默。

Denis笑着表示,他们内部允许天马行空的想法,比如当时有同事提出增加一条狗的角色供玩家选择,“我们想为什么不呢,这不是严肃的3A游戏,我们可以做任何我们想做的事情,所以后来我们真的做了狗的特效音,让玩家体验扮演‘狗’的形象,但在大公司里,这些设定是不太可能被通过的。”

还有呕吐物的植物,这些呕吐物会对玩家造成伤害,因此玩家需要避开这些植物。

2)一款“可被完成的游戏”

游戏的另外一个核心是有“结局”的。据Denis介绍,《狂野星球之旅》 主线时长在15-20个小时,对于想要急切知道游戏结果的用户,可以重点做主线任务,不过游戏也提供丰富的支线任务供用户体验。

现如今服务型游戏成为主流,为什么他们还要去做“短时长”的游戏?Denis谈到了他们团队的一些见解。

“今时今日,很多游戏都希望把自己变成世界上最大的游戏,巴不得让玩家花上900个小时。但这会消耗你所有的精力,让你没有时间再去和朋友聊天,我们不想变成那样,那是我们在设计上极力避免的。现在的很多游戏都非常黑暗严肃,我们希望幽默轻松风格的游戏能帮我们在市场上产生一些差异化。

“同时,我们很清楚的一点是,那些动不动就要消耗玩家900个小时生命的游戏正在让玩家感到厌倦, 用户迫切需要一款花20小时就能打完的游戏。那种‘可被完成的游戏’正是我们真正想做的游戏。我相信市场对简短的、可被完成的、轻松有趣类型游戏的需求正在不断上升。”

“玩家不会再需要另一款《命运》或是《黑色沙漠》了。”Denis打趣的说道。

不是3A游戏,但有3A气质:探索与战斗玩法并重

虽然Typhoon Studios工作室成立仅三年时间,且目前仅有20余人左右的规模团队,但是《狂野星球之旅》体现出了相当的“大作气息”。比起完全以玩法或创意驱动的独立游戏,《狂野星球之旅》的成品规模出乎意料的大,而在游戏的玩法设计上,游戏也体现出了非常完善的逻辑和打磨,比如星球上生物的设计,他们是根据生物的功能去设计形象。

1)有开放元素,但更强调目标感

因为游戏的题材和观感,可能有人会将其拿来跟《无人深空》进行对比。对此,Denis 表示,“我们更注重目标感设计,而非随机性。比如当你看到一个洞穴,走进深处后就一定会有相应的发现,不会让玩家感到是在浪费时间。因为有些开放世界的探索和随机要素太多,会让玩家感到很困惑。《狂野星球之旅》每一个设定都是有原因的,有着很完善的内在逻辑。”

据Denis介绍,游戏共提供了四个主要区域供玩家探索,地图设计上具有一定的开放性,但又需要玩家自己去考虑路径。为此,游戏贴心的设计了EKO小助手 (游戏内AI引导),给予玩家很多有效的帮助和引导,就像《无主之地》里的小吵闹一样。

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