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《纪念碑谷》制作人谈游戏定价与节奏的关系[多图]

2024-05-06 01:56:22 小编:游戏鸟手游网

以《纪念碑谷》为例

以 Neil 制作的《纪念碑谷》来说,游戏想要带给玩家的,是沉思该如何闯关,以及藉由画面及音乐,所让玩家感受到的放?感受。玩家从一开始进入游戏后,就不会一直被催促着该做什么,反之则是系统完全没有告知玩家该做些什么,一切都让玩家自行去探索。

在游玩《纪念碑谷》的过程中,团队一次只会让玩家学习到一种关卡的运作模式,同时也会慢慢地引导玩家,务求不让玩家产生挫折感,而是可能会获得从中领悟到新事物的喜悦感。此外团队也要求不会有相似的关卡在游戏中出现,每个关卡都有其独特的特性存在。

而若是《纪念碑谷》以免费游戏来设计的话,又会出现怎么样的状况呢?Neil 表示,若是如此的话,制作团队可能会设法制作更多更难的关卡,且玩家需要付费才能获取闯关提示。

另外有趣的是,其实《纪念碑谷》在台湾、香港与中国都有透过代理商发行免费版本,玩家可以先试玩游戏再决定是否要一次性地付费解锁游戏。Neil 表示团队对亚洲市场所知甚少,因此不排斥听取当地厂商的建议,对游戏的营运模式上做出微调,但在本质上依然坚持保留初衷。

总结来说,以免费游戏来看的话,与玩家的关?比较像是与「营运商」的关?,就如同走进一间店一般,店员会很希望顾客尽可能地停留多一点时间,也会定期举办折扣或新品上市活动,来吸引顾客上门消费。在这样的店?,通常来说消费者没办法好好地逛,而可能会时常被店员的推销话语所打断。Neil 表示,他并不是批评免费游戏不好,ustwo 也做过免费游戏,他只是希望?清免费与付费游戏的差异,希望开发者可以在一开始就搞清楚自己想要做些什么,以及想要带给玩家的是怎么样的游戏体验。

若是要做付费游戏,Neil 希望开发者是可以把自己的情感完全投入专案,这样才有可能打动玩家。此外付费游戏也给予开发者最大的空间,去选择要以怎么样的游戏节奏,去带领玩家了解自己?作的作品内容,而不是让玩家付费。

在演讲的最后,Neil 也发人深省地表示,手机游戏几乎填补了现代人所有的空?时间,很多人没事就拿着手机起来拼叁消方块,如此一来,看报纸上四格漫画的人变少了,做白日梦的时间也被填满了,甚至也不会「无聊」了。Neil 觉得会感受到无聊这件事情很重要,因为这才是人之所以想要做些有趣的事情的动机,但现代人似乎连这样的空间都被剥夺了。

此外手机游戏带给玩家,几近如同中毒般药物上瘾的症状,也是身处游戏产业所有开发者们必须去思考的问题。也因此 Neil 在演讲的最后也表示,大上一页 [1] [2] [3] 在本页阅读全文

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