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《纪念碑谷》制作人谈游戏定价与节奏的关系[多图]

2024-05-06 01:56:22 小编:游戏鸟手游网

以免费游戏为例的话,基本上由于竞争对手太多,因此一定要可以愈快开启游戏愈好,同时也要在最短时间内让玩家对游戏产生兴趣,否则可能很快就会面临被移除的命运。除此之外,一款好的免费游戏由于付费点设计的不同,其营收相较之下也比付费游戏来的不稳定,因此能不能让玩家之间口耳相传,互相在社群媒体平台上去推荐其他人下载游戏,甚至是给予好评,也是相当重要的一点。

为了达到上述的目的,免费游戏通常都会「非常急促」地带领玩家完成系统教学,并以最吸引人的方式传达游戏的核心玩法给玩家,如此一来才能够确保玩家在第一次开启游戏的数分?之内留下深刻印象,进而每天持续开启游戏游玩,甚至是在游戏内消费。

以付费游戏为例

若以付费游戏来说,虽然付费游戏在市场上的数量较少,但同样也面对着大量的竞争者。在无法试玩游戏的情况下,开发者必须让玩家在上架页面,就可以强烈感受到立刻付费去下载这款游戏,会是一个“正确的决定”。

而下载游戏后,开发者也必须持续更新游戏,让玩家觉得他们下载了这款作品,是一个正确的投资,否则极有可能会面临许多玩家申请退费的状况。

一般来说,由于付费游戏不会有免费游戏那种必须在最快时间内让玩家上瘾的需求,因此开发者便有权力及空间去决定,如何透过故事剧情与其他游戏机制,来让玩家慢慢地挖掘游戏内的各种巧思。Neil 强调,相较于免费游戏,一款一开始就决定要以付费游戏的形式来?作的作品,有最大的空间可以去思考该如何打造一款独特的游戏,因为玩家想要从付费游戏中得到的东西,会是相较于市面上其他游戏所没办法给予的独特体验。

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该怎么让玩家掏出腰包来付钱呢?

以免费游戏为例

一般来说,免费游戏有几种方式可以促使玩家来消费,首先就是付钱买时间(例如直接略过生产时间),再来的话是付费就可以一步登天(如直接突破关卡等等),最后就是让玩家变成游戏的行销工具,例如强迫观看内置的广告。Neil 指出,上述这些方法,都是设计来让玩家产生挫折感,进而产生想要在游戏消费的?望。

而在市面上那么多的免费游戏当中,Neil 也观察到许多免费游戏利用创新的机制,来促使玩家付费。此外也有免费游戏如《天天过马路(Crossy Road)》,允许玩家在游戏购买非必要的商品,如解锁不同外观的角色来游玩,但对游戏体验不会有任何影响,这便是相当有趣的地方。

Neil 表示,像《天天过马路》这类的游戏,需要玩家对游戏产生高度的情感认同,才有办法以这样的方式来产生营收,这样的设计其实与付费游戏想要带给玩家的概念没有不同,不会让玩家觉得这款游戏好想要从我的口袋中掏钱出来。这样的状况对玩家与开发者来说其实都是好事,玩家付钱不是因为感到挫折,而是因为想要支持游戏,是一个双赢的局面。

以付费游戏为例

相较于免费游戏,付费游戏的手段就显得单纯许多,普遍来看比较常见的方式,可能是透过 DLC、额外的付费要素(如更帅的角色服装),或是结合如同任天堂 Amiibo 这类型的创新机制,让玩家付费购买实体玩具,进而解锁更多游戏内容。

回到游戏节奏的主题,Neil 此时以他经常游玩的《动物之森》来举例,像这样的一款需要付费才能游玩的掌机游戏,在节奏设计上相当缓慢,但却能够带给玩家非常好的游戏体验。在《动物之森》钟,游戏开始时玩家需要花费 4 分多?才能够进入到小镇上,而若是要能够自由地移动角色去探索,则需耗上 6 分多?。

而另外一款非常类似《动物之森》的手机游戏《Castaway Paradise》,则非常好地示?了若是《动物之森》以免费游戏的框架下去?作,会以怎么样的步调呈现。Neil 表示,在这款游戏中仅需要 30 秒,他就可以学会要怎么控制角色去捡垃圾,回收物品,或是怎么跟其他镇上的角色沟通。而在 40 秒时,他已学会种田以及各种控制角色的指令。90 秒时,系统很快地教会他如何领取免费游戏中常见的「每日奖励」,而约在进行到 4 分?的时候,他学会收成作物,并被要求要把游戏分享给其他朋友,即使他根本尚未对游戏产生情感连结。

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