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用尖端技术,实现小型独立游戏工作室大抱负[多图]

2024-04-03 09:56:50 小编:游戏鸟手游网

“我们的 CTO 奥德尔是《星战前夜》服务器集群的首席工程师,他在整合海量服务器领域是最厉害的专家之一。”范迪介绍道,“《星战前夜》曾经是、可能目前仍然是唯一一款整合了海量服务器的游戏,而这正是 Improbable 从事的领域。”

由于拥有该领域的专家,Klang 被授权对 Improbable 进行融资(即 Improbable 于2015年3月获得的2000万美元投资)前的“尽职调查”。正是在这个过程中,他们发现 SpatialOS 和《种子》简直就是天作之合。随后 Klang 将部分办公场地租给了 Improbable,用于构建 SpatialOS 平台需要用到的 CoreOS 技术,其结果自然是促进了两家公司的技术交流。

“我们当时探讨了很多技术问题,就是了弄明白他们所说的是否可行。”范迪说道,“当时这还是少有人涉足的领域。我们的想法过于宏大,困难重重,所以一开始我们想的是自己为《种子》设计一套解决方案。”

“但在多次沟通以后,我们终于明白这套方案可以很好地运作。Improbable 为我们进行了演示,在一个有百万人口的虚拟城市中,他们可以对每一个市民进行模拟。当时我们就说:‘很好,效果非常接近了。’”

《种子》这个游戏很难用一句话来概括,但其大体目标就是创造一个具有延续性的模拟世界,玩家可以在其中参与社会的构建。每名玩家控制一组被范迪称为“家族”的角色,其中每个角色都有独一无二的特征、技能和情感反应。这些特性会随着时间发展和角色成长朝着或好或坏的方向改变。

《种子》

“随着时间的发展,角色的精神状态可能会降低到危险的程度,这时他们的行为就会失常,比如开始酗酒或者陷入抑郁。”范迪介绍道,“这将引发一系列连锁反应。他们可能会四处游荡,冒犯他人,进而影响整个聚落的士气 —— 典型的蝴蝶效应。”

游戏中的角色即使玩家下线也仍然存在,而管理这样的一个小家族只是游戏的一部分。在《种子》中,每个小家族都是由一名现实中的玩家所控制的,而所有的角色都同时存在于同一个世界之中。跟《星战前夜》类似,《种子》的宏大目标是构建一个真实的社会:玩家会自发地组成聚落;使用开发商提供的工具来构建社会系统;发起选举,制定宪法,施行法律;如果发生动乱,就将其推翻再重新开始。

“我们从《星战前夜》学到了一个重要的经验,那就是当玩家开始抱团结盟时,单个团体的规模会有一个很难突破的上限。”范迪解释道,“一旦规模达到一定程度,团体的自我管理就会变得非常繁琐。通过在游戏中加入管理工具,这些团体的规模可以得到极大提升,现在已经开始出现1000人、4000人、甚至更多人的团体。我们也在不断努力制作更高级的工具。”

这些管理工具是 Klang 为了政府和法律系统专门制作的。我们观摩了这些工具的早期版本,其模块化的流程既具有良好的可塑性又令人信服。《种子》允许玩家建立形式多样的政体,比如代议民主、独裁专政、集体共产、君主制等,甚至可以是完全自定义的混合政体。

范迪举了一个例子:“玩家可以自己决定,选出三个国王,将一切事务都交由他们来定夺,但每界任期只有一年……如何设计政体,既可以赋予领导机构足够的权力来掌控整个团体,又能赢得团体中其他玩家的信任,这对玩家来说将是个挑战。”

“我们希望《种子》里的一切都有实际意义,都具有目的性。在游戏中,‘我是总统’不仅是一句口号,玩家将拥有实实在在的权力,可以用行动来证明他们名符其实。”

《种子》的理念也许是当今游戏产业最具野心的,要完全实现其目标并不容易,但可以肯定的是 Klang 走了一条正确的路子。他们有麻省理工学院媒体实验室负责人伊藤穰一(Joi Ito)作为公司的投资人兼顾问;著名法律学者、社会活动家劳伦斯·莱斯格(Lawrence Lessig)也与公司联系密切,他们合作开发的系统能使《种子》成为“政府系统的测试平台”。

同 Automaton 一样,Klang 制作《种子》的初衷也是为了推动 MMO 向新的方向发展。“MMO 领域缺乏创新,因为无论是后台搭建还是针对海量玩家的系统调整,成本都实在是太高了。”范迪指出,“一旦开发成本降下来,这个领域就会进入一个开创性的时代。”

而这正是 Improbable 为 Klang 提供的支持。他们将制作 MMO 的风险降到了最低,这样小规模团队才有能力推动创新,将 MMO 从《魔兽世界》的模式中解放出来。范迪认为,SpatialOS 的应用使得《种子》的开发进度提前了好几年。

“是的,(如果没有 SpatialOS 的话)发售的时间会更遥远。”他说,“光是搭建后台就至少要花两年时间,其专业性将远超我们的设想。即便如此,其复杂程度也没法跟 Improbable 的后台技术相比。为此我们要高价聘请工程师,还要花费至少两年的时间,而最终能否成功还是个未知数。”

“我们的目标是模拟百万数量级的游戏角色,因此我们从一开始就在做优化。这项技术的作用非常显著,我们有信心将所有玩家集中到一个星球上。”

《独行者:试验场》和《种子》各有千秋,二者都很引人入胜。但如果以《绝地求生》和《命运》为参考,显然《种子》更能体现 SpatialOS 对开发商的帮助,在对现有技术的展示上要更胜一筹。就像范迪指出的那样,Klang 的终极灵感来自“一个完全被忽视的游戏” —— 《模拟人生》,而像 EA 这样的发行商是永远无法发掘出其真正精髓的。

但由于有了 Improbable 的技术支持,一个40人的独立工作室突然具备了改变这一切的能力。

“我知道未来会出现更大型的射击游戏,比如400人的对战,那当然很棒。”范迪说,“但那不是游戏进化的方向,玩家再多做的事还是一样。只有让所有玩家而不仅仅是那400人都参与到游戏中,游戏才能产生质的飞跃。

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