用尖端技术,实现小型独立游戏工作室大抱负[多图]
2024-04-03 09:56:50 小编:游戏鸟手游网
此前由 Automaton 开发的《Deceit》
用 SpatialOS 来实现千人同时大逃杀的 MMORPG
“我们开发游戏的方式完全不一样。”汤普森在对比 Automaton 和其他大多数开发商时如是说,“我们关心的是大规模游戏世界的开发效率。对于一项技术,我们关注的不仅仅是其能否达成短期目标;我们还关注它的拓展性,即其能否应用于大型项目中。这是根植于我们工作室的理念。
“在开发我们的游戏时,程序员要能在单台电脑上处理数以百计的角色,并且在角色之间方便地切换。这是我们向开发团队传达的理念。那意味着我们可以更快捷地进行迭代,因为在 MMO 游戏的开发中,迭代的使用目前还远远不够。”
在 Automaton 的最新作《独行者:试验场》(Mavericks: Proving Grounds)中,这个理念得到了很好地体现 —— 这款大逃杀式射击游戏每局的玩家数量可以达到1000人。而 Automaton 之所以选择这么一个惊人的数字来作为他们远大愿景的第一步,很大一个因素便是 SpatialOS。当年汤普森和公司的执行总监马克·格哈德(Mark Gerhard)双双从老东家离开单干,就是因为 Jagex 的 CEO 菲尔·曼塞尔向他们介绍了这项技术。
《独行者:试验场》
“最初我们对 SpatialOS 的作用是持怀疑态度的,”汤普森指出,“我们懂这方面的技术,自己也开发过类似的技术,像分布式系统、网络、MMO 什么的,我们以前也在这个领域工作过。”
然而《独行者:试验场》的野心可不小,他们要向世人证明,“大型多人游戏”并不是只能做成 RPG。要实现这个目标,不仅要有优秀的游戏内容——这样才能跟《绝地求生》《命运》《使命召唤》等同类大作直接竞争,还需要尖端底层技术的支撑。现在 Improbable 提供了高性价比的技术解决方案 - SpatialOS,Automaton 就能更加专注于游戏内容本身了。
“我们负责游戏,Improbable 负责底层平台。”汤普森一言以概之,“对开发商来说,SpatialOS 带来的最大改变就是现在我们只需要考虑物力、人力和游戏规模的问题。我们只需要关心这些,游戏的网络问题大部分都交给他们了。
“构建网络系统是一项非常繁琐的工作,而这项技术为我们节约了许多时间。虽然我们以前也做过这个,但现在许多游戏都会进行非常个性化的定制。其实如果时间和预算足够,任何人都可以构建复杂的系统。其真正的意义在于使得制作大型游戏更简单了。
“在 Unreal 和 Unity 引擎广泛应用之前,只有专业人员才会开发游戏。而在大型多人游戏的开发中,这一状况仍然没有改变,因为开发的难度太大了。”
《独行者:试验场》是目前规模最大的大逃杀游戏,支持1000名玩家同场竞技,但该作的野心远不止于此。在 SpatialOS 的技术支持下,Automaton 可以将更多的时间和资源投入到新技术的应用上,例如基于物理的渲染、照片建模、数据流等,以此来创造一个“照片般真实”的游戏世界。同时,为了让这个世界更加贴近现实,他们还将努力为每一刻的游戏体验增加新的维度。
虽然本作表面看来像是《绝地求生》和《堡垒之夜》的竞争者,但当谈到游戏的拟真细节时,汤普森提到的却是《武装突袭》。无论是散落的树木枝叶、泥土和草地上的脚印,还是遗弃的降落伞和弹夹,这些细节会一直保留在世界中,随时为玩家所用,以在战场上获得优势。
《武装突袭3》
“我们在不断扩充情报的丰富程度。如果玩家玩得保守,喜欢躲起来,那也行得通,但难度会更大。他们需要更多地思考自己的每一步行动,同时也能通过不同渠道获取其他玩家行动的情报,比如足迹或者野生动物的活动。”
除了大逃杀模式以外,本作还会创造一个广阔开放的中心世界,玩家和他们创造的角色在此聚集。在这个世界中,这些持续性的情报将无处不在。据汤普森介绍,本作的大逃杀模式将以某种形式于2018年上线,但这个大型世界的开发将延续到2019年或者更久以后。这让人想起了《命运》 —— 如果《命运》在剧情叙事上能向《星战前夜》看齐,二者倒有几分相似。
“玩家的游玩过程是以一局战斗为基础的,但每一局最终会融合在一起,形成一个具有延续性的世界。”汤普森补充道,“玩家可以进入这个开放世界中,为争夺素材而互相战斗。我们希望在2019年将本作拓展成完整的 MMORPG 游戏。”
“《独行者:试验场》不仅是一款游戏,我们还将它视为一个平台。我们有能力在这个世界中实现多种游戏类型的并存;我们会加入更具持续性的元素,它们将随时间而不断累积,变得越来越好;我们还会加入派系和宗族战争。总之,我们有一大堆非常棒的点子。
“《独行者:试验场》迈出了值得玩味的一步。我们认为这将是首款融合了 MMO 和单局制游戏的作品。当本作正式上线的时候,你会发现此前从未有过一款游戏能在如此大的尺度上做到这一点。你可能见过单独的一种类型,但二者融合还是第一次。这就是本作具有开创性的地方。”
Automaton 正在朝着这个远大的目标前进,但其核心团队却不足50人。汤普森坦言希望将核心团队规模保持在100人以下,即便游戏上线后也是如此。“人员太多的话,你就没法真正了解他们,管理起来也很困难。这就是 SpatialOS 另一方面的价值。”
这一点对另一个项目也同样适用,那就是由柏林的 Klang Games 工作室开发的《种子》(Seed)。这款作品很可能是应用了 Improbable 公司技术的游戏中最有意思的一个。
用 SpatialOS 来模拟社会的运作
《种子》最初的创意可以追溯至十多年前,Klang 的三位冰岛籍创始人展开的一系列讨论。“对于新兴的沙盒 MMO 来说,其终极形式将会是怎样的面貌?如何去实现?问题都有哪些?”芒迪·范迪(Mundi Vondi)回忆道。他是工作室的创始人之一,同时也是现任 CEO。
当时,Klang 的另外两位创始人,CCO 厄瓦尔·埃米尔森(?var Emilsson)和 CTO 奥德尔·希纳·马格努松(Oddur Sn?r Magnússon)都在网游领域的专业公司 CCP Games(《星战前夜》开发商)工作。范迪承认,当时的讨论纯粹只是三个朋友在一起对未来的美好憧憬。但在之后的五年中,这个创意开始逐渐成型,而将它变为现实的冲动也变得不可动摇了。
Klang 于2013年成立,目标就是制作像《种子》那样的游戏,就连他们的处女作《疯狂奔跑者》(ReRunners)也主要是为了给《种子》筹集资金。虽然赚到的钱不足以支撑《种子》的开发,但《疯狂奔跑者》为工作室打响了名号,最终吸引了足够的投资。然而钱只是一部分问题,真正在强强合作中起到关键作用的还是 Improbable。