毫无疑问,创新需要时间的沉淀,在经过开发人员的冥思苦想之后,出现在玩家眼前的并不是什么"崭新的画面",而是一个大家时常见到的类似将棋棋盘的东西。而正是这个创举让之前一直晦涩难懂并且高高在上的SLG游戏得意在玩家间普及开来,这也正是《任天堂大战争》最大的功绩。
在《任天堂大战争》中,无论是行动单位的形态还是战斗胜负的判定,所有这些都被彻底"将棋化"。随机数对战斗的影响也降到了最低,即便是装甲集团也很难会出现大胜步兵的情形。
通过废除运气的要素,《任天堂大战争》变成了一款信息完全透明的情报游戏。
就这样,《任天堂大战争》实现了了将传统SLG游戏和将棋的完美结果,而之后再加入RPG要素的《火焰纹章》的出现更是让玩家眼前一亮。
《火焰纹章暗黑龙与光之剑》(以下简称《暗黑龙》)是任天堂开发的第一款带有中世纪幻想风的RPG游戏。在系统设定上,《暗黑龙》基本承袭了《任天堂大战争》,无论是行动单位的移动、战斗动画的插入,还是选择武器并进行邻接或远程攻击。而"战士"、"骑士"等职业也是"坦克"或者"步兵"的变体。
但是,《暗黑龙》的画面看起来和《勇者斗恶龙》是那么的相似:地图上既有山和海,也有各种村镇和房子。没有采用《任天堂大战争》那种上下二分的画面设置,这使得《暗黑龙》的整体画面看来既干净又整洁。而这种对《勇者斗恶龙》UI形式上的模仿也并没什么问题,毕竟好的东西肯定是要拿来借鉴的嘛。
之所以让每个行动单位都变成活生生的角色,是因为我们觉得这样可以让玩家对每个角色的故事产生兴趣,让原本枯燥的游戏过程变得不那么乏味,并且玩家也能对角色的人生经历产生共鸣吧"
"再进一步说的话,通过给每个行动单位赋予个性和生命,这也使得游戏中的每一场战斗有了不同的意义。正义不仅仅存在于玩家一方,敌人也有敌人的正义"。
再配合贯穿游戏各场战役的剧本,让游戏整体拥有了无与伦比的故事性。虽然《火纹》系列中"角色死亡后不可复生"的设定经常被拿出来说事,但毫无疑问的,这个要素也给游戏过程带来了一种独特的紧张感和丧失感。
自《暗黑龙》诞生之后,SRPG这个游戏类型就被贴上了两个必备的标签——故事性和戏剧性。而之后的大量同类游戏中也出现了众多令玩家唏嘘不已的经典故事。为什么会这样呢?
首先要说的就是SRPG中常见的"个人战"和"集团战"的对称设计。
以《勇者斗恶龙》为代表的日式RPG大多是"固定角色的主人公小团队vs怪物"的形式。地图上无限制冒出的各种怪物,而它们大多数只是为了成为主角一行人成长而设置的资源而已。另一方面,己方阵营的主角也有着接近无限制的成长空间,而这种无限vs无限也是日式RPG中比较典型的一种平衡。
与之相对的是,SRPG中则是"有限"vs"有限"的对决。并且战斗中大多数是单个角色间的对决。
虽然少不了将某个特定敌人围住然后顺次围殴,但大多数场合来说,SRPG中的战斗是由一场场单挑构成的。正因为如此的设定,我方角色和地方角色间才更容易产生人际关系上的互动。
在《任天堂大战争》中,无论是行动单位的形态还是战斗胜负的判定,所有这些都被彻底"将棋化"。随机数对战斗的影响也降到了最低,即便是装甲集团也很难会出现大胜步兵的情形。
通过废除运气的要素,《任天堂大战争》变成了一款信息完全透明的情报游戏。
就这样,《任天堂大战争》实现了了将传统SLG游戏和将棋的完美结果,而之后再加入RPG要素的《火焰纹章》的出现更是让玩家眼前一亮。
《火焰纹章暗黑龙与光之剑》(以下简称《暗黑龙》)是任天堂开发的第一款带有中世纪幻想风的RPG游戏。在系统设定上,《暗黑龙》基本承袭了《任天堂大战争》,无论是行动单位的移动、战斗动画的插入,还是选择武器并进行邻接或远程攻击。而"战士"、"骑士"等职业也是"坦克"或者"步兵"的变体。
但是,《暗黑龙》的画面看起来和《勇者斗恶龙》是那么的相似:地图上既有山和海,也有各种村镇和房子。没有采用《任天堂大战争》那种上下二分的画面设置,这使得《暗黑龙》的整体画面看来既干净又整洁。而这种对《勇者斗恶龙》UI形式上的模仿也并没什么问题,毕竟好的东西肯定是要拿来借鉴的嘛。
作为SRPG游戏类型确立道路上的重要一份子,《暗黑龙》最大的创新就在于,为每个行动单位赋予独立的人格设定,让他们"活起来"。每个角色都有自己的故事,玩家可以在游戏中陪伴着他们成长。
对于这个想法,当时的开发者在接受4gamer访谈的时候做了如下的表示:
之所以让每个行动单位都变成活生生的角色,是因为我们觉得这样可以让玩家对每个角色的故事产生兴趣,让原本枯燥的游戏过程变得不那么乏味,并且玩家也能对角色的人生经历产生共鸣吧"
"再进一步说的话,通过给每个行动单位赋予个性和生命,这也使得游戏中的每一场战斗有了不同的意义。正义不仅仅存在于玩家一方,敌人也有敌人的正义"。
再配合贯穿游戏各场战役的剧本,让游戏整体拥有了无与伦比的故事性。虽然《火纹》系列中"角色死亡后不可复生"的设定经常被拿出来说事,但毫无疑问的,这个要素也给游戏过程带来了一种独特的紧张感和丧失感。
自《暗黑龙》诞生之后,SRPG这个游戏类型就被贴上了两个必备的标签——故事性和戏剧性。而之后的大量同类游戏中也出现了众多令玩家唏嘘不已的经典故事。为什么会这样呢?
首先要说的就是SRPG中常见的"个人战"和"集团战"的对称设计。
以《勇者斗恶龙》为代表的日式RPG大多是"固定角色的主人公小团队vs怪物"的形式。地图上无限制冒出的各种怪物,而它们大多数只是为了成为主角一行人成长而设置的资源而已。另一方面,己方阵营的主角也有着接近无限制的成长空间,而这种无限vs无限也是日式RPG中比较典型的一种平衡。
与之相对的是,SRPG中则是"有限"vs"有限"的对决。并且战斗中大多数是单个角色间的对决。
虽然少不了将某个特定敌人围住然后顺次围殴,但大多数场合来说,SRPG中的战斗是由一场场单挑构成的。正因为如此的设定,我方角色和地方角色间才更容易产生人际关系上的互动。
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