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30年前的这款FC游戏,奠定了战棋游戏的基础[多图]

2024-04-26 15:16:39 小编:游戏鸟手游网

 现在的很多游戏成熟的玩法,都可以在几十年前的游戏上找到源头,今天给大家说的战棋游戏的基础,大战略可以说是战棋游戏的源头,也是大部分玩家最为清楚的一款游戏。

探索早年的游戏设计与交互理念。
如今,像《火焰纹章》和《超级机器人大战》系列这种SRPG游戏已经成为全球游戏市场中不可或缺的一大游戏类型。
这类游戏有着如下的共同规则:"在地图上配置行动单位,过关的目标不是击败所有敌人就是占领地方据点"以及我们耳熟能详的"行动单位成长要素"。
当一类新游戏出现的时候,总会或多或少遇到这种玩家理解理解成本的问题。比如曾经SRPG的规则开拓者《大战略》系列由于《大战略》有些过于晦涩难懂,以至于最终没能大范围的流行。到底是什么造成了所谓的"玩家理解障碍"呢?
对于这个问题,现在的玩家可能会得出"操作习惯""直觉""成就感"之类的答案来。但在30年前,这种理解障碍,还跟一个原因有关,就是"硬件特性的差异

“更具体地说,就是"游戏画面的分辨率和辨识度”
早年街机的性能远超家用游戏机,当街机和PC平台的游戏移植到像FC这样的家用主机的时候,首先不得不挨一刀的就是"画面分辨率"。1985年之后,主流的街机游戏横向分辨率基本变成了320,超越了FC的256,而FC除了主机本身的性能之外,当时的显像管电视的屏幕分辨率也是导致这个结果的因素之一。
对于当时处于绝对主流的动作类游戏来说,即便分辨率下降,移植工作所受的影响也不大,虽然像素图变粗糙了,但只要能忠实还原原作中的各种动作就没问题。

那么,对于RPG和SLG这类诞生于PC平台的游戏来说情况又是如何呢?
拿RPG来说,那时就已经有不少在一个画面内包含了洞窟地图、角色数据和选项菜单的游戏,而SLG出了上述那些内容之外还有行动单位的基础性能(HP、剩余弹药数等),以及地形效果等多种信息,粗算一下的话,在一个画面中会有多达几十个需要玩家了解的数据信息。
所以SLG自诞生以来就被称为"和数据作战的游戏"。
而在移植到家用机的时候,开发者必须想办法把所有的数据压缩到一个更小的屏幕中去,其难度可想而知。如果在移植的时候只是简单将整个画面降低分辨率然后原封不动照搬的,那8成会出问题。
如果整张地图的尺寸过大的话,能同时显示在电视画面的上只能是其中的一小部分,从地图的一端移动到另一端会花费大量的时间,并且游戏的节奏也会变差,玩家很难把握到游戏整体的状态——FC版《大战略》的失败也正是由此而来。

FC《大战略》粗糙无比的画面

而《大战略》系列真正在家用主机平台上站稳脚时,则是后来主机的硬件性能有了长足进步之后的事情了。

PS2版《高级大战略德国闪电战》
从SLG游戏在家用主机站稳脚跟到进一步演化出SRPG,其中需要解决两个问题:
第一个就是"FC这类家用机在画面处理性能上并不利于表现密集的数据";第二个就是"历史SLG这类信息量庞大的游戏对于那些不太擅长此类游戏的玩家来说有些麻烦,甚至是一种可怕的东西"。
想要解决这些问题,就需要一个能让这些整合和归类这些数据,并让它们变得让玩家容易获取的用户界面(UI)。也正是因此,大量的游戏从各种成功游戏中的UI中汲取灵感,并在漫长的时间中不断地将其完善。这样做并不是因为所谓的偷懒,这些成功游戏之所以能受到玩家的认可,其中必定包含它们的UI很好的满足的了玩家的需求这个理由。
而率先构建了SRPG游戏基础UI的作品,就是FC上的《任天堂大战争》。

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