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腾讯发行制作人首谈二次元:电击文库零境交错之后的发展[多图]

2024-04-17 12:50:47 小编:游戏鸟手游网

另外运营也是二次元产品成功的重要因素,这一点我之前已经说到了。

Q:那腾讯**二次元产品的标准是什么?你说的这些要素会是你们考虑的重点吗?

陆群伟:除了这些要素外,我们还希望产品有清晰的长板,同时具有明确的IP运作空间。不是说一定要IP,而是作品本身要有创作衍生内容的可能性。

Q:从2018年年初到现在你们发现了多少潜在的二次元产品?有多少符合你们的**标准?

陆群伟:上半年很多传统的MMO、卡牌、ARPG都有二次元元素,如果算上这些,那我们发现的国内外二次元产品起码有几千款。

如果是纯粹的核心向二次元游戏,经过我们内部评测的层层筛选,能进一步推进的大约有100款以上,其中大约30%来自海外,它们都有某些方面能受到特定人群的认可和追捧。而在这100多款产品里,最终达到决议级别的大约有30%。

这个数量明显超出往年,这是因为中小厂商的优质产品变多了,而且一些大型厂商,或者我们之前的传统合作伙伴也在尝试这个领域。

Q:未来你们还会推出哪些二次元产品?

陆群伟:首先泛二次元产品是我们之前的优势,大型IP+已验证玩法模式的作品我们会一直去做,比如日漫IP改编游戏《火影忍者OL》、《猎人》等等;另外因为国漫用户也在成长,我们还会把《狐妖小红娘》、《一人之下》等腾讯体系孕育出来的品牌陆续手游化。

而在核心二次元领域,除了即将上线的《初音未来:梦幻歌姬》外,我们还有5-6款即将陆续发布的头部产品。这些产品既有日本头部IP产品,又有专门为女性向二次元用户、宅男打造的产品。而他们的研发方也既有头部大厂,又有初创中小团队。

Q:你认为未来二次元领域会有什么变化?

陆群伟:有几个趋势。首先市场的扩大会带来越来越多的竞争者,从而拔高整个领域的产品门槛。2016年几款成功二次元产品创造的标杆,很有可能在明年就被超越。而在无法逾越竞争对手长板的情况下,如何找到产品的核心竞争力,突出产品差异是对研发更高的要求。

其次,虽然未来日系产品仍然会占据很高的比例,但很多00后用户没经历过日系动画最火的年代,他们对日系产品的感情不一定比国漫深,因此未来国漫产品可能也会兴起;

最后在品类方面,除了传统的二次元卡牌,二次元ARPG之外,未来二次元游戏的玩法应该也会越来越多元。目前已经经过验证,或者已有趋势的品类包括战棋、音乐舞蹈、塔防等等,未来沙盒、偶像养成甚至VR、AR的运用也会走进玩家的视野。

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