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对话传奇桌游设计师RK:“我是成功的受害者,灵感对我来说是诅咒”[多图]

2024-04-23 18:42:16 小编:游戏鸟手游网

上个周末,一年一度的 DICECON 如期举办,虽然因为一些不可控因素,这一次的活动对人数进行了限流,但今年活动的内容可一点儿也没缩水。除了那些熟悉的桌游厂商之外,本届 DICECON 还请到一些国际上知名的桌游设计师,于是我们就被安排上了一场采访,采访的对象是被称为“世界桌游第一人”的 Reiner Knizia。只要你喜欢桌游,基本上都会玩过他设计的游戏,那一起来听听他的故事,和他对桌游的看法吧。

先来介绍一下这位被称为“最出色的桌游设计师”的 RK,Reiner Knizia。RK 一直以高产且高质而被人所称赞,据说他十岁左右就开始了设计桌游的历程,真正投入桌游行业至今也已经有了近三十多个年头,设计出了大几百款知名游戏,其中就包括了《两河流域》、《亚蒙·拉》、《失落之城》这些耳熟能详的作品。RK 如今已经六十一岁了,而他的设计师之路依旧在继续。

这些都是他一个人设计的
听说您很小的时候就对桌游设计产生了兴趣并着手制作,那么这么多年过去了,技术发展了,人们的生活水平也提高了,您现在是如何看待桌游的呢?
一方面在我看来,游戏就像是我们时间的镜子。倒回到几千年前,人类就会在地上用石头来玩一些简单的游戏。随着时间流逝,我们拥有了新的技术,数字化的手段也被运用了起来,同样我们也有新的书籍、新的电影还有新的IP广受欢迎,比如“星战”这样。但这些本质上是一个东西,只是技术手段进步了,这些是一类。

但是还有第二个方面,它们是一种新的趋势,此前从来没有过的,但却取得了巨大的成功,比如集换式卡牌,但它们就是这么出现了。打个比方说,《万智牌》,在这个游戏还没有正式发行的时候加菲尔德就把它拿给我看了,当时我就直接跟他说:“你这个没戏的,它太复杂了,它成不了的。”没想到,对吧。这也算从另一个角度证实了大势所趋。

不止是在中国,在欧洲、美国,全世界都会有那种问答的电视节目,答对了问题你就可以获得巨额奖金,然后你要选择是否继续答题,这类电视节目看似没什么规律可循,但它们就是火了。它们就像是一个个单独的事件,就像是万智牌、答题游戏这样,没有规律可循,但它们就是成功了,并且也影响了整个(行业)的发展。

两位在某些方面还挺像的,RK“怼”他确实够资历

当然还有第三个方面,就是人们最喜欢玩的游戏。现在有DBG游戏,有放置类游戏,还有一次性游戏,它们都开启了一个新纪元。我在英国生活了三十年,去年刚刚和公司一起搬回了德国,所以我们的测试组也随之改变了,它们中很多都还是学生,学生们甚至都不知道老游戏。因此做游戏的时候我们也要随之改变,我们要不断从游戏里汲取反馈,去了解年轻人、新一代人喜欢什么,他们在想什么。

这真的是一个相当长的回答,未来的趋势有太多不确定的地方,你要问我之后五年到十年什么游戏会成功我也不知道。真的不知道,这也是我的工作,我也想把这个弄明白。

如今对您来说桌游意味着什么?

桌游对我来说是一个平台,我可以和不同的人们坐在一起,看着他们的眼睛。我们在桌游面前都是平等的,不管是10岁的孩子还是100岁的老人,不管我是黑皮肤还是黄皮肤,也不管他们说什么语言,这都无所谓。如果一个桌游真的很棒的话,它就像一扇门,我们坐在这儿,每一个玩家把他们自己的个性代入其中。所以玩家不同,得到的体验也完全不同。就像下棋一样,当它真的非常完美的时候,你就不再回去注意它的规则,而是注意你的对手。如果你是一个深度的棋类玩家的话你会感觉到你在和你的对手对话,而不是棋本身。虽然我不是那么优秀的棋类玩家,但其中真的能蕴含着人个性的愿意冒险、进攻性等等。对我来说,桌游这个平台,就是把人与人聚集到一起。

竞技类的游戏会让你感受到和人在对战

您认为要做一个全职的独立设计师需要哪些条件?

说到底,很简单,最需要的还是设计出优秀游戏的能力,别的不多说,但这是核心部分。平时除了发行商会制作产品和做最终设计之外,还有媒体、评测员,然后它们会评判这个游戏、评测这个游戏并且讨论它。同时最为一个独立桌游设计师,你还要会为你的游戏画图,来表达一些东西,这也是让大家喜欢上你游戏的一个独特途径。

如果只有一个好点子的话......当然有一个好点子是相当重要的,但好点子只是个开始。你看加菲尔德他有一个集换式卡牌的好点子,这很容易,但之后他还有非常复杂的测试和调整。说实话,我觉得现在市场上的很多游戏都只有80%的完成度,都不是最高的完成度,不过对于一个商品来说这没问题,但我个人是一个完美主义者,我会尝试把所有的东西都做到最好,而且我也会一直这么做的。

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