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对话传奇桌游设计师RK:“我是成功的受害者,灵感对我来说是诅咒”[多图]

2024-04-23 18:42:16 小编:游戏鸟手游网

点子很多人都有,但要把它变成成品还需要非常多的打磨

你需要有一个逻辑,这个逻辑并不是OK我能做设计,我也能做那个,你需要有一个清楚的认识,分清楚你做出来的东西真的能抓住人们的心。有些事情是你没法计算的,有些事情是你无法保证的,这就是一种感觉,我不知道别人是怎么获得这种感觉的,但这种感觉确实存在。一些好的发行商或者书籍的出版商他们就有这样的金手指,来发现《哈利·波特》这样的作品。这些感觉(既不过分自信又不妄自菲薄)真的很不好说,真的独一无二,就像乔布斯和他的苹果,他就很清楚地知道要给他的用户什么样的东西。虽然很难得,但这种感觉是挺必要的。

您是如何做到能如此高产,并且保持设计游戏的品质和动力的?您知道,要持续做一件事三十年,很容易枯燥对吧?

算上不同的版本的话,我到现在已经发行了六百多款游戏了,一年就会发行一百款左右的游戏,但这一百款不全是不同的新游戏,游戏会再版,不同的游戏去往不同的区域发行也会做不同的包装,所以看起来完全不同的游戏可能本质上是同一个。这样说来的话,现在一年的新游戏可能只有十二款左右。

至于如何不让自己枯燥,有几点吧。第一点就是:你成为了自己的成功的受害者。我喜欢设计游戏,但是要成立一个游戏公司不只是设计游戏这么简单,要做很多商务上的事,还需要商谈,还有法律方面。总而言之就是你要负责所有的一切,几乎都成了我只有在空闲时间才能设计游戏了,但这没毛病,就是这样的。

我想更重要的一方面就是我们之前聊到的,这是“灵感的诅咒”,我有太多的点子了。但是这些灵感就像是诅咒一样,你拥有它们就想把它们都给做出来,可是游戏还要测试啊,结果测试的时候又会冒出下一个灵感,然后下一个,下一个,一发不可收拾。哪个灵感你决定花时间来做,而哪一个灵感就先放一放,这就成了最重要的事情,同时这也成了让你持续热爱它的动力,不知不觉我就花费了很多时间在上边。灵感之间有竞争挺好的,但我真的需要一年的时间来把它们都设计出来。

我总有很多东西想拿出来,我也需要来解放自己更多的时间彻底投身在桌游的设计上,因为这些点子真的非常棒,我还有很多类型的游戏将要出版但还没出版呢。所以,怎么会觉得无聊和枯燥呢,我还有那么多想做的呢。

我是一个乐高的玩家,之前接触到乐高桌游(LEGO GAMES)系列的时候非常惊讶的发现您是当时整个系列的设计顾问,能讲讲您是如何参与到这个项目里的吗?背后有什么有趣的事情。

那是一段对我来说非常激动的经历,事实上是乐高他们找到我的,想让我成为接下来整个乐高桌游系列的顾问。当时这是个相当机密的事情,他们想要设计一系列的游戏,因此要找一个公司之外的对桌游相当了解的人,所以我就有幸成了当时项目的顾问。

对我来说这是一次相当不错的合作经历,因为乐高真的是一家相当专业的公司,乐高也是一个非常非常有力量的品牌,乐高会比其他的游戏公司有更高的营业额,你看德国第一的桌游公司已经很赚钱了,但跟乐高比起来简直就不是一个维度的。

请结合本周的电台节目使用

对我来说那真是一段令人兴奋的时光,我能够亲自参与其中一两款游戏的设计真的很开心。乐高的出版也非常有趣,第一年乐高选在了七月发行游戏,等到年底的时候这个产品已经在德国市场冲到了第三名。即使是在下半年发售,这依旧没有影响它的销售,并且每年都保持了百分之二十的增长率。我本来以为这已经够快了,没想到乐高说:“不,我们以前卖得更快的。”

这就是乐高的力量,我也从这段经历里学到了很多,和这帮专业的人一起工作非常享受,我们也很自豪能参与到这个项目里,他们让我知道我的成功其实没啥值得满足的,在他们的眼里这可能就是失败了,真的。

用乐高做桌游产品系列和一般的桌游设计有什么区别和困难存在吗?

没啥困难的,就是点子不同而已。通常情况是人们想要买一个乐高的产品,就只是相当于他们买了对应的乐高块而已。现在乐高桌游也是积木都在那儿了,你还可以自由地去运用它们,所以乐高桌游的可调整性更大,这对消费者来说非常好,他相当于既买了这个游戏,还可以用这个套装来做别的,简直天堂啊。

您设计的游戏多是以严谨的数学逻辑作为基础的,像加菲尔德设计卡牌那样。那么您如何看待其他很少用到数学上一页 [1] [2] 在本页阅读全文
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