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从这款游戏去出发来看的话,用户实际上已经开始往“轻度化”玩法上去发展了,就像同样是arc system works旗下的游戏:《苍翼默示录:神观之梦》,一款2D格斗游戏,在游戏中还增加了类似日式rpg风格的“剧情模式”,进去之后,玩家可以通过像平时的一些文字剧情类游戏一样,去体验游戏中的剧情,
虽然格斗游戏的本质不变,还是比较重度,但是在玩法引导上,厂商开始更多的去鼓励玩家把注意力更多的放在其他地方,比如上面说到的不同游戏间的IP联动,还有转移格斗游戏里的乐趣点。
《苍翼默示录:神观之梦》
再比如育碧的《荣耀战魂》,虽然看起来是一款不折不扣的ACT游戏,但是当中的几大要素正是格斗游戏里所包含的:真人实时对战,各自有各自的血条,以及抛去任何武器,赤手空拳的打斗,所以理论上来说笔者认为这也是一款格斗游戏。而这部格斗游戏,则是利用了一种格斗游戏里全新的越肩3D视角,让玩家可以更加直接的面对对手,因为游戏中每一个战局都是半开放式,所以比起以往许多格斗游戏的地图也就大了许多,这对于喜欢玩半开放式游戏的玩家来说,或许也是进入格斗游戏圈子的一个入口。
其实从历史的角度去看,从最原始的横版2D,到《幽游白书》的远近视角切换,再到《生与死》的首次采用3D模式,到现在关于半开放式的格斗场景,实际上格斗游戏的每一次变革,带来的大部分都是玩家的好评,这样看起来,这个品类似乎还有很多的创意改造空间。
《荣耀战魂》
再看回《龙珠:Fighters Z》,就算是小白格斗游戏用户,同样也可以在游戏中找到属于自己的乐趣,那些复杂的判定,需要牢记的连段输入,就留给一些更加硬核的玩家吧,对于不同程度的玩家,只要在里面找到一个能够满足自己的点也就够了,比如收集完所有《龙珠》系列里的人物;或者是重新体验一边该系列的剧情。总之,只要找到跟游戏中“胜负”无关的事,那么,前面提到用户的“胜率成本”,也就变得没有那么高,甚至可以说是没有太大的必要性。
在过去的格斗类产品中,开发商刻意营造出一种玩家间的输赢概念,是一种对产品的坚持和负责。而格斗类游戏走到游戏品类丰富的今天,对于厂商来说,或许应该把产品打造成一个让大家都能找到各自快乐的平台,而不仅仅只看重游戏内的输赢,会更为打动人一些,让格斗游戏这个品类在市场上更包容,更加多元化一些,从过去的“差之毫厘,失之千里”到“退一步,海阔天空”,或许这才是格斗游戏现在真正所需要的胜负论吧,毕竟有时太认真,反而就容易输了。上一页 [1] [2] [3] [4] 在本页阅读全文
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