这也给我们提供了一种解决攻守不同阵容的平衡思路。
其实类似的可以实现的做法还有很多:例如双方各布阵一半地图,然后将地图拼起来,通过建筑出兵等方式自动进行互攻;或者干脆改成长连接,双方同时手动造建筑+出兵等。
当然这有可能已经不是COC了,但很有可能形成新的可玩性较高的核心玩法。
攻守双方不同阵容的玩法,会带来很多其他游戏无法带来的奇妙体验,但在做这种类型的游戏之前,一定要充分预估其制作难度,并做好与之配合的各种内容。
二、建筑越来越多,导致计算过于复杂,策略越来越低
COC中的建筑建造后是无法拆掉或者移除的,这与COC的核心玩法有关:要保证资源建筑的数量,进而保证玩家需要保护的目标足够多,形成更复杂的防御策略。
但这却导致COC后期建筑越来越多,带来了两大缺陷:
1、游戏后期策略性降低:
尤记得刚接触COC时,是对阵容策略研究的最多的时候。因为在建筑数量较少时,每变动一点位置都会带来极大的结果差异。而在进攻时更是如此。这一优势在7本8本时达到了最大化。
但当8本以后,随着建筑越来越多,基地由几个建筑的组合,变成了一大片的建筑群。每种建筑都有很多个,几乎是平均的分布在基地中。好像从哪进攻都差不多了。
不是说这样就完全没有策略性了,而是策略性过深。笔者看过COC的比赛,选手们精湛的点兵技巧确实很牛,但做为像笔者这样的游戏策划都很难懂的策略深度,确定是给玩家玩的吗?
2、很难继续增加新建筑。
很难增加新建筑是COC最大的硬伤。
COC的策划们很清楚无限增加建筑数量将带来的后果是什么,所以后期的版本更新中严格的控制着新增建筑的数量。
但这类的游戏中,新增建筑和兵种是保持玩家持续乐趣的重要方式,这可以说是COC框架结构中的又一个硬伤。
解决办法:
关于这个问题,其实可以有较多的解决办法:
1、增加cost值设定:
用cost值作为限制建筑数量的方式:玩家可以拥有很多很多的建筑,每种建筑有对应的cost值,且建造建筑的总数不能超过上限。(资源建筑必须建造。)
这种做法可以允许策划不断的出新的防御建筑,以维持玩家新鲜感。更可以带来无限丰富的策略性和可玩性。
2、增加建筑策略深度,而不是广度。
增加建筑策略深度其实也是一种做法:例如给建筑增加一些配件或技能,让同一个建筑可以有不同的定位及倾向。
这种做法可以在不破坏现有COC系统核心的前提下,增加基地的变化性和可玩性。
有个叫《Clash of Zombies》的老游戏类似的设定就很有意思,有空的可以去看下。
3、重新开始一个基地
对于像COC一样已经存在了很久的游戏,这次新增的夜间模式的确是很聪明的做法。
但不得不说的是,如果是一个从最开始就已经设计完整的游戏,两个完全无关的基地简直是蠢爆了。
三、策略缺少变化
尤其是到了游戏后期,更换一套基地阵容几乎需要20-30分钟,而且最后的结果还不一定让自己满意。到最后,玩家经常是到网上搜一下某本的阵容,然后照搬。
COC作为一个半沙盒游戏,他的自由性和多样性是COC赖以生存的重要优点之一。但在玩家这种心态下,这一优势也渐渐被瓦解。
我们在高端的对局中经常看到很多一模一样的的阵容,这让游戏后期策略性已经减淡很多的COC雪上加霜。
解决办法:
COC需要一些系统,来引导玩家间歇性的更换自己阵容,并对如何布阵进行思考。
1、随机建筑、佣兵
COC其实可以出一些类似炉石JJC的系统。要求玩家随机选择一套防御建筑,并用其组建一个基地与其他玩家对战。
这种形式可以带来很多不一样的布阵策略,避免玩家从网上照搬的恶习。
当然如果这个模式发扬光大,也可以出很多特殊的专用建筑,毕竟这种模式是不需要考虑建筑数量上限的。甚至可以围绕其退出COC的第三个主要模式也未可知。
2、随机地图
随机地图形状也是一种做法,会对玩家的布阵策略有一定的限制。
也可以在随机地图中强制固定基地和资源建筑的位置,要求玩家围绕其进行防御建筑的位置策略。
3、特殊BUFF。
以上两种做法成本较大,也需要新的系统进行配合。但也有一种不需要新玩法的做法,即增加临时性的特殊BUFF效果。
例如:所有迫击炮伤害和射程翻倍;兵营会不断随机出兵;基地会让半径n码内的建筑物血量和伤害翻倍;金币仓库被摧毁会造成大面积AOE伤害等。
这些效果可以活动的形式出现,并不断的轮流开放,会以最小成本使得玩家每个阶段的布阵都有对应的策略。
综上所述,COC长期不换阵容也是他很大的问题之一。
四、系统对玩家游戏进程的控制很差
一个好的游戏会用等级等系统,将玩家每个阶段可以做的事情先定好,避免部分玩家因不了解游戏而走偏太远。虽然部分游戏也会给玩家预留数条发展路线,但基本是策划设计好的,有“完整体验”的不同路线。
而COC中,则缺乏这种规划:COC中虽然各级建筑等级与大本等级绑定,但大本等级的提升,除了金币仓库等级外,几乎没有任何限制。这让很多上来喜欢先升大本的玩家痛不欲生。
大本升上去后,高级对手打不过,同级对手抢了没多少资源,这个号几乎成了一个死号。
解决办法:
其实解决的方式很简单,只要将大本等级用账号等级绑定即可。
以上分析了很多COC的缺陷,但基本上都是设计的取舍所致,并不能说这么做是错的。但大本等级的问题上,则明显是COC的一个设计失误。
延伸讨论:
由此可以延伸出一个问题的讨论:那就是策划什么时候应该对玩家的玩法流程严格把控,让玩家严格按照策划的规划进行游戏?什么时候应该适度放开,让玩家有自主选择的空间呢?有兴趣的朋友可以好好考虑下,因为内容比较多,以后有时间单开文章与大家分享。
五、游戏节奏感控制较差
COC另一个较大的问题是,对于游戏节奏的控制感较差,节奏过于平缓,没有波澜。
从刚进游戏开始,一直到游戏后期,一直稳定在平均20分钟抢一波资源,集齐资源后升一波建筑的节奏。缺乏阶段性较激动人心的时刻,因此也就很难产生话题性。
(很多人会说“从收集资源到升级建筑”也可以算是一种节奏控制,但这种节奏过于平常,而且给与的提升幅度较小,很难给玩家深刻的游戏体验,也就很难形成强大的消费动力。这也是COC类游戏为什么普遍付费率较低的原因之一。)
解决办法:
想要彻底解决这一问题必须从核心玩法入手,但这样做出的游戏很可能已经不是COC了,离题太远。我们主要讨论基于COC的玩法框架,如何使玩家获得阶段性的游戏动力强化,获得更合理的游戏节奏。
1、通过丰富游戏玩法,阶段性的更新玩家游戏体验。
阶段性的策略更新是一种调节游戏节奏感的有效方式,不过因上述某些原因,COC可以更新的内容力度和频率受到极大限制。
2、阶段性的增加属性养成提升幅度。
游戏中的属性养成提升曲线太过平缓其实并不是一件好事。让属性提升周期性的获得一个增幅,会使玩家对这阶段的体验印象深刻,也会大大增加玩家到这个阶段之前的强化动力。
具体做法其实很多,增加与账号等级挂钩的科技养成、增加全图buff的功能建筑、或简单的通过数值进行调整,都可以获得类似的效果。
3、通过游戏玩法或竞技系统增加阶段性目标。
在游戏基础养成和PVE无法提供玩家强力的阶段性目标时,国内的手游普遍采取通过PVP增加玩家之间的竞争,并以此提供阶段性动力。
但这种做法在像COC一样的大服务器的游戏中很难实现。
4、通过活动增加阶段性目标
通过活增加阶段性刺激是简单粗暴但有效的做法,但活动的弱点有很多,此处就不展开说了。
上面说了很多COC的问题与改进方法,但基本都是加法。即通过增加更多的系统来提供各种体验。
还需要在文章的最后重点说明下,游戏功能永远不是越多越好,所有的功能改进在获得了你想要的效果时,都会带来一定的负面效果,是药三分毒,用药需谨慎。
综合的评判自己游戏的目标人群定位,并据之选择更适合自己游戏的做法加入其中,才是明智之举。
COC的游戏体验是极致精简的游戏体验。用最精简的游戏框架,打造了一个高自由度、极其宽松的游戏环境。
这也给COC带来了很多的好处:极易上手;休闲玩家粘性高;游戏上线压力小等(几年不玩回来仍可以继续玩,且不影响游戏节奏,这是其他节奏严谨的游戏难以做到的。)
游戏的设计对于大师级的游戏策划而言,多是取舍的结果而少有对错之分。
当我们看这些大师的作品时,不仅要看清哪些是他们所取,更要看到哪些是他们所舍的,他们为什么要舍。
学到他们的精髓,并使之融入到自己设计理念中,才能在设计自己的游戏时为我所用。
COC的成功之根本是它“可玩性极高的核心玩法”。一款好的核心玩法可以一俊遮百丑,直接成就一款经典之作。(相信COC类游戏是目前各种类型手游中对攻城战战场感官还原的最好的游戏了。)
在设计一款游戏时,选择沿用经典玩法还是独立创新,直接决定了你的游戏可能达到的上限有多高。作为设计者的我们,永远不要忽略了核心战斗创新的重要性。
当然重新创作新的核心玩法的风险也是极大的,这就要看策划们对自己能力的信心有多少了。
相信像笔者一样的努力创作中的策划还是有很多的。希望在不久的将来,国内会有能够让人眼前一亮的新类型游戏横空出世。现今的游戏市场环境已经太需要一款这样的游戏来一扫阴霾了。
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