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换个角度看经典:COC有哪些不足之处?[多图]

2024-04-22 16:50:46 小编:游戏鸟手游网

 部落冲突火吗?部落冲突算是经典游戏吗?让我们换个角度来看看这类经典游戏,游戏鸟小编带大家一起来看看吧。

一个游戏火起来时,网上往往铺天盖地的分析优点,像神一样膜拜,哪怕是缺点都会被吹成优点来分析;当一款游戏衰落时,又铺天盖地的分析缺点,恨不得踩两脚而后快。往往缺少一个系统性的角度去分析每种游戏类型。
笔者游戏行业从多年算是有些心得,从这个系列开始陆续与大家分享下这些有里程碑意义的时代大作。
他们的优势有目共睹,我就不赘述了,文中主要分析下他们主要的问题所在,以及可能有的更好的发展方向,以给在做类似项目的策划朋友们提供一些思路和修改方向。
首先从COC开始:


生辰履历、历史战绩什么的笔者就不赘述了,网上有很多,有兴趣的可以去查阅下。不过有一点是肯定的,COC是一款非常有个性且非常成功的游戏。

COC类型游戏是手游中很少见的攻守不同阵容的游戏了。这是它的重要特点,也是它很多设计硬伤的根本来源。

一、攻守不同阵容的游戏极难平衡
攻守不同阵容的游戏是在有PVP的游戏中很少见的,它会带来极大的平衡难度。
因为在攻守相同阵容的游戏中,策划需要平衡的是在相同设计思路下的内容。例如职业平衡,所有的内容都是基于相同的模型向不同的方向进行修改,策划只需要控制好修改力度,则不会出现太离谱的问题。而对于甚至职业都可以随便选的游戏,则更无需担心平衡的问题,因为玩家的选择会自动屏蔽职业不平衡带来的问题。
而对于COC类游戏,攻守压根就是两套阵容,带来的平衡压力是非常大的。理论上是不可能出现绝对的攻守平衡的。

所以COC采取了很多数值之外的,功能平衡策略:

a、3星:
COC设置了3颗星来评定战斗,摧毁主基地1颗,进度50%和100%分别一颗。而拿到1颗即判定胜利,可以获得积分排行。
在这种设定下,策划只需要将攻守平衡控制在进度50%-100%之间即可。把攻守两套阵容的平衡“从一个平衡点变成了一个平衡区间”。这样使得大部分实力相近的玩家在进攻时都可以获得胜利,使活跃玩家的分段得到提升,而且使玩家有足够的策略空间去冲击更高的摧毁度。
三星的结算机制极大的降低了对攻守平衡的数值要求。

b、资源+兵种平衡:
精于算计的玩家会发现,如果是为了抢资源,最好是用一些造价低、生产速度快的廉价兵种,此时经常丢杯。而如果想冲杯,则最好用高级兵种以保证胜率。但高级兵种造价奇高,经常会使资源入不敷出形成负收益。
COC兵种间造价和属性是非常不平衡的。
一个讲究绝对阵容搭配的策略游戏,会将低级兵种和高级兵种做的相对平衡,他们的区别只是更适用于不同的策略而已。
而对于COC的兵种而言,高级兵种在大部分情况下都是碾压低级兵种的。无论是属性数值,还是对不同情况的适用性上。
这其实是COC设计者放弃了兵种间的平衡,转而通过资源和兵种结合的方式,以经济平衡取代了一部分策略平衡。

c、用养成属性差来模糊攻守平衡
在所有“有养成的游戏”中,属性养成比例的提升必然带来策略性的下降。因为养成可带来的属性提升越多,玩家通过策略影响胜负的能力越小。
所以大部分讲究策略的游戏中,都很难加入较多的属性养成。
而COC因为攻守两套阵容难以平衡,导致其一定要有较大幅度的数值养成,来模糊和掩盖攻守上的不平衡。
为了模糊攻守上的不平衡,COC采用了极少的等级划分,这样在同一等级上,可以有较大的实力跨度区间。玩家很容易将失败归结于自己操作不好,或对方实力太强等,因而忽略掉了攻守阵容间的不平衡。
综上所述,我们可以看到COC为了平衡攻守上,做了很多不得已的取舍。
这些都是及其聪明的做法,但也有很多硬伤的存在:比如将资源带入战斗平衡,会降低策略性,并使玩家失去统一目标等。
但这一切的根源是由COC的核心玩法所决定的,是COC之所以存在的根本。

解决办法和思考:
我们能否通过一些其他的方式绕过攻守平衡的难点呢?
COC新的夜间模式为我们提供了一个很好的思路,那就是:“让攻守双方同时进攻,以摧毁百分比来评判胜负。”

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