机遇与挑战并行 三大因素制约MOBA手游发展[多图]
2024-02-24 21:38:43 小编:游戏鸟手游网
文/子安
3月26日,被誉为第一MOBA手游的《自由之战》正式上线App Store,该款游戏作为前龙图游戏COO王彦直创业后**的第一款手游自然备受行业的关注。该游戏在上线后迅速登上了付费版的首位,但是在畅销榜的表现却未如理想,一直在50名开外徘徊,但转到免费榜之后应该能改善不少。最近不少行业内专业人士都说今年MOBA类游戏有较大机会,下面就与大家来探究一下MOBA手游的机会与挑战。
一、早有成功先例,北美市场MOBA份额超MMORPG
MOBA是Multiplayer Online Battle Arena Games的缩写,即多人在线战术竞技游戏,是角色扮演游戏和动作游戏的衍生子类游戏。在MOBA游戏中,玩家通常被分为两队,两队在分散的游戏地图中互相竞争,每个玩家都通过一个RTS风格的界面控制单个角色。简单地说,就是通过与队友的合作在对手之前把对方的主城摧毁。
PC平台各类型免费游戏与年收入对比图:蓝色为MOBA,灰色为MMORPG,黄色为射击游戏
在国外,MOBA类游戏一直占据着市场重要的份额,有外媒统计:MOBA游戏在北美的年收入将会达到5.01亿美元(约合31亿人民币元),成为各类型免费游戏之中收入最高的一个游戏类别。而在MOBA手游上,国外也已经有了较为成功的例子,包括《混沌与秩序:英雄战歌》《永恒命运》《虚荣》等等。苹果发布会上甚至利用《虚荣》来展示新的iPhone 6和iPhone 6 Plus的图像技术和iOS 8的新图像API Metal。证明MOBA手游在国外厂商以及玩家心中地位非同过一般。
二、国内MOBA市场用户基数大,概念或被过度宣传
反观国内的MOBA市场,由于近两年LOL和DOTA2等游戏的流行,MOBA游戏玩家的数量急剧上涨,仅LOL的注册玩家就接近了3000万(数据来源捞月狗)。所以可以推测国内手游玩家对MOBA类手游是一定需求的。
而国内的手游市场在近2-3年中就走完了端游超过多年年的发展历程。包括轻游戏(单机或弱联网)、卡牌、塔防、回合制RPG、MMOPRG、ARPG甚至FPS等各种类型的手游已经被玩家所熟悉,也成为厂商们的“红海”。所以MOBA类市场的崛起就被认为是玩家的下一个乐园和厂商的下一片“蓝海”。因此MOBA的概念被手游行业者反复热抄就不足为奇了。
三、MOBA到底是游戏玩法还是游戏类型?
到底MOBA是游戏玩法还是游戏类型?这里先借用知乎网友VC-不吐不快的回答:“MOBA类游戏在国内兴起我觉得要先提及这么几个关键词:澄海、ORC、真三,然后才是基于WAR3的Dota 1。3C的辉煌应该是在03-04年,我依稀还记得ORC 3C地图Loading时候的那句话‘为3C能成为竞技游戏而奋斗!’。后来真三和Dota兴起,真三是将三国武将的题材套入到了这套玩法中,依然是在WAR3的地图编辑器上完成,当时那个时间点以真三为代表的一众WAR3 RPG地图风靡全国的大学寝室,UUU9也是因此兴起。后来的故事可能很多人就熟悉了,脱胎于WAR3独立的Dota2,以及几乎垄断了国内MOBA市场的LOL出现,其中穿插的起凡、电魂等公司的产品,逐步让玩家开始习惯MOBA成为一种独立的“游戏”形态存在。”
《乱斗西游》并不能算是真正的MOBA手游
也就是说MOBA在开始并不是作为一种独立的游戏类型而存在的,而是依附在“宿主”本体上的一种游戏玩法而已。只是到后来该种玩法越来越受到玩家的欢迎,才慢慢地独立成为游戏类型。现阶段市场上定于MOBA的基本上都拥有独立的世界观、角色、地图等。
而类似于《太极熊猫》《乱斗西游》等游戏只可以说是“披着MOBA外衣的RPG”游戏。因为它们的MOBA地图只是游戏内众多地图的一个,游戏的核心玩法仍然是APRG与副本推图。
#p#副标题#e#
四、机遇与挑战并行,三大因素制约MOBA手游发展
纯MOBA类手游的面临着以下的几大挑战:
1.手游碎片化实质未改,用户在线时长难以保证
虽然手游市场整体向着重度化的趋势发展,但是碎片化这一特点并没有完全改变。在有wifi的场景下,玩家并不会选择在手机上进行MOBA类游戏,他们更倾向于在网络更为稳定、操控更为方便、屏幕更大的电脑上进行游戏。
有数据表明,使用4G联网方式的用户仅占4.1%的市场份额。大部分的用户基本上还处于使用3G甚至2G网络的阶段,而真正的MOBA手游需要的正是数据的实时交互,网络稍有延时就会使得玩家的操控在游戏中得不到体现,从“超神”到“黑白电视”仅一步之遥。所以MOBA类手游的玩家在线时长并不能得到保证,碎片化实质还没有改变。
2.操作方式受屏幕大小局限大
《自由之战》中加入了新式的操作方式
总所周知,无论是ARPG手游还是MOBA类手游对操作方式上都有较高的要求,玩家需要在手机屏幕上做出移动角色、选择攻击目标、攻击手段等操作。特别是在MOBA手游中高端玩家讲究的“微操”,包括Hit & Run或者放风筝等操作均很难在手机屏幕上实现。
另外,手机屏幕的逐步增大表面上是有利于MOBA类手游的发展,因为有更多的屏幕位置安防按钮。但手游那点事对此却有相反意见,因为更大的屏幕意味着玩家单次操作的行程更长,更多的按钮意味着玩家需要更多次点击的屏幕。这样的操作只会使玩家的手更累,更酸,不利于玩家长时间留在游戏中。