4000工时一款独立游戏 效率低下几乎是必然[多图]
2023-06-26 22:03:19 小编:游戏鸟手游网
几周前我发布了《枪之塔》(Tower of Guns),一款随机第一人称射击的独立游戏。这款游戏在Metacritic.com上迄今已获得78%的好评,我完成了其中大部分的开发工作。
根据时间跟踪软件的测算,在逾600天的开发周期当中,《枪之塔》共耗费了我整整3850个工时。为了满足大家对做一款像《枪之塔》这样的随机第一人称射击独立游戏,究竟需要多长时间的好奇心,我决定把我的开发历程分解开来分析,并分享给大家作为参考。
在此之前,我将其中一些不明确的因素列出来:
1、游戏的作曲:我兄弟帮我弄的,这部分时间并没有包括在3850工时之内;
2、我的粉丝、朋友以及家人帮我完成了游戏的测试工作;
3、游戏使用了虚幻引擎3的免费版,这帮我节省了大量的时间,另外,我对游戏引擎很熟;
4、选择极为抽象的关卡艺术风格以节省时间;
5、我干活慢。
整体划分
一旦我将开发时间分解,3850个工时其实也没那么大的数字。下面这张图表显示了大约每年花了多少时间,其中的插入图显示了那几年当中的潜在可用时间(作为项目总天数的百分比)
有趣的是,每年的潜在可用时间和我那些年我在项目中投入的精力都形成了一个相似的饼状图。这似乎“暗示”着我一直在马不停蹄的全力推进这个项目,当然,那是不可能的。
跟踪方法
虽然许多公司使用电子表格和Scrum敏捷项目管理来跟踪时间,但我为里程碑做了最小的预规划,并只记录了我实际的工作时间。就像下国际象棋时的时钟一样,我一直开着追踪网站Toggl.com的浏览器标签,当我洗澡、上国外软件和国外软件时,我就把时钟关掉,这意味着我记录的3850个小时都是接近100%的工作时间。记住,不是说100%都是高效率,仅仅是说我这3850个工时都是有效工作时间。
规划一个项目时,多数靠谱的制作人从不会使用100%的效率,而通常使用80%左右的效率来进行规划和记录。我从来没有跟踪过“工作时间”(或“制作时间”),但我怀疑是一天9-11个工时,在接近截至时间时出现峰值,然后回落。这个数字我并没有验证,但我妻子同意,因为她记性一向不错。由此可知我的实际工作效率:
首先让我们搞清楚:我不可能为每个项目每天工作9-11个工时,每周六天,连续工作600天。我也清楚自己从来都达不到80%的效率,2014年的数字看上去不错,但2012年55-67%的效率非常难看,这意味着,每工时当中有25分钟被我浪费了。在2013年这个占我项目开发时间大头的一年当中,我的效率也不怎么样。
开发阶段划分
我妻子开玩笑说,应该对照我的Toggl.com记录看看我在国外软件上逛所花的时间。我觉得,对我个人而言,登陆国外软件和国外软件这种社交网站并非我效率低下的原因,而是一种反映我效率低下的症状。也就是说,因为我消极,所以我花更多的时间上国外软件,而不是因为我上国外软件,所以我消极。
以下是另一个看上去很专业的图表:
我在2012年的低效率工作很容易解释,在2012年我共花了1050个工时在开发《枪之塔》这款游戏上,其中超过一半的时间是花在原型和研发上。我对此困难预计不足。对于创造的渴望和不知如何推进之间的落差让我沮丧,我在创立Terrible Posture Games工作室之前从没创过业,我不懂怎么和媒体打交道,也不会做市场推广。我从来没写过虚幻脚本,快15年没碰过任何代码。
在游戏开发的全程过程当中,除开我掌握的那些专业知识,我几乎一无是处,这似乎是从3A级开发商转向独立游戏的开发者的一个通病。
鉴于我当前所掌握的知识,不难想象,20个月后,我的第二个项目大约只需60-80个工时的游戏原型期,而不是第一个项目所花的600个工时。要知道,这离游戏开发阶段还差得远呢。
现在来看,我在游戏原型期低效率的原因是:不堪重负导致消极怠工,消极怠工导致进度停滞/分心/上国外软件。一个人独立工作使得这种情况变得更糟,自我怀疑取代了之前团队工作时分享经验的投入感。因此,制订一个战胜自我怀疑的方法就成为了游戏开发的一个关键环节,也许某天我会写一篇博客来专门叙述这个问题。
当我对《枪之塔》的方向(随机第一人称射击游戏瞄准的是90后Twitch粉)和开发方法有了清晰想法,我的效率极大的提高了。
按月划分