腾讯旗下工作室目前正在紧锣密鼓的制作火影忍者手游中,在他们看来做火影忍者游戏并非是单单做游戏那么简单,更多的是要走进火影忍者的世界。
1999年,《周刊少年JUMP》上连载了一部新的动漫作品,它的名字叫《火影忍者》。随即不久,这部动漫作品迅速风靡全球,直至2010年,《火影忍者》在日本国内发行量突破一亿,是集英社创社以来继《乌龙派出所》、《龙珠》、《灌篮高手》、《海贼王》之后第五部发行量超过一亿册的漫画。截至今天,《火影忍者》漫画已在全世界累计发行超过2亿部,并且牢牢占据各大榜单第一的位置。
这样一部重量级的动漫作品,在每一位漫迷心中都有着不可撼动的地位。2014年11月10日,这一天牵动着无数火影迷的心。因为他们最珍爱的动漫《火影忍者》迎来了它在游戏领域的“影分身”——由日本万代南梦宫授权、CyberConnect2监制和中国大陆腾讯游戏旗下魔方工作室一起合作开发的《火影忍者OL》。
这款产品由原作者岸本齐史领衔,集英社、东京电视台、Pierrot组成的监制委员会担任监修,从沟通到授权至立项,耗时超过半年以上。在腾讯魔方工作室的研发团队看来,这一次,不是做游戏那么简单。
日本动漫IP的版权划分严谨而复杂,《火影忍者》的利益相关部门高达数家——包括漫画作者、出版社、动画制作委员会、插画师、音乐音效以及声优等。日本对版权要求格外严谨,在与之合作的过程中,也必将承担各种维护版权的要求。
“耗时极长”的正版授权 版权金/分成比例不是首要考虑
对于日本动漫IP的版权方而言,最重视的不是版权金和分成比例的高低,而是能否做好IP,即忠于原著,理解原著,且将游戏精品化。
为了保护IP价值,火影的世界观、人物设定和整个故事背景脉络,版权方都杜绝任何改变,监修会变态到要求人物的出场顺序及、相互关系都严格按照原著进行。如果授权方发现做出的产品不尊重原IP,有权拒绝上线。《火影忍者》此前正式授权的游戏作品都以主机为主,《火影忍者Online》是首次将该题材制作成网游,自然会遇到更多新问题。
魔方工作室透露:在游戏中,会先于剧情推进获得某个忍者,玩家需要通过收集卡牌来获得忍者等,都是之前未出现过的情况。为了在游戏中实现这些方案,研发团队甚至会飞到日本万代南梦宫总部,花费大量时间与他们进行现场沟通。在他们看来,一个产品从一个形态变成另外一个形态,肯定会有变化,不一样的地方,怎么才是合理的,需要进行严密的推导考虑,而不能一意孤行。任何不符合世界观的要素出现在游戏中,例如图片、人物画像及名词等的错误使用等,都是不被允许的。
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