类型:益智休闲
大小:573.39MB
评分:5.0
平台:
因此可以说,女性用户在手游当中虽具备付费能力,但其付费欲望并不强烈,付费行为并不积极,也由此导致了在大多数情况下,女性向手游难以产生高营收的现象。
【不积极的背后是消费习惯与观念差异】
事实上,以“不积极”这样的主观形容词来评价女性手游用户的付费行为同样有失偏颇,因为这一评价的根源在于将女性用户拿来与男性用户做比较,而这种比较就如同对比男性与女性在美容护肤用品上的付费投入一样,其对行业本身并不具备指导意义。
同样是基于互联网的消费,女性用户在网购中的消费能力则与此有着天壤之别——淘宝天猫“双十一”的成交额从2009年的几千万人民币,到2014年的573亿,背后的最大推动者无疑是掌握着中国76%家庭购买力的女性用户。然而一旦转向游戏,女性用户那种疯狂扫货的冲动似乎就消失殆尽了。
一方面,这是消费习惯所带来的差异。对比三、四年前的手游用户女性占比不难发现,当前女性手游用户的增长速度远远大于整体手游用户的增速,也即意味着手游吸引了更多过去并不接触游戏的女性。然而女性用户尚未在短时间内培养出良好的手游付费习惯——正如早期男性手游用户的付费行为也同样并不积极,因此出现“人数增加了付费能力却没跟上”的局面也不足为奇。
另一方面,则是消费观念的差别。几乎所有的消费行为调查都显示,都市女性在服饰、美容美体等日常生活消费方面的消费占个人消费总支出的九成以上,也就意味着任何除此之外的消费对于一般女性用户而言,都只能占据剩余的不足一成。换句话说,想让女性用户在手游中进行花费,就必须要让她们认为自己的花费要比买衣服、买化妆品更重要,或是更加划算。而短期内,虚拟消费战胜实体消费(包括网购)对大部分女性用户来说还很难实现。
【挖掘手游女性用户付费万不可急切】
付费习惯要培养?付费观念需要改变?看上去似乎只要照着这样的方向去做就好——持续培养和挖掘女性用户在手游当中的付费能力。然而,事实并非如此。
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