士兵数:就是HP的概念,增兵就是+HP,增兵会消耗资源
稀有度:初略决定了卡片的优劣,分为SR(super rare) R(rare) UC(uncommon)和C(common)四种,一般来说越稀有的卡越有价值。(当然,有些SR大概只有收藏价值,笑)
兵种:分为枪、骑、弓三类,克制关系为枪克骑,骑克弓,弓克枪。一般来说枪的防御和攻城力成长好,骑的速度成长方便最具优势,攻城力最差,弓的攻击范围则最远,速度和攻城力居中。
国家:这个大家都清楚,相同国家的组成UNIT(即DECK概念)会有bonus加成,比如2个吴国武将就是ALL+6%。【未研究】状态是指需要造相应的国家建筑,这个上篇已经讲过。
LV:升级时会有点数给你分配,目前只有合成才能升级武将卡,同名武将合成经验最多。
cost:目前UNIT最大只能4cost,需要造【三皇楼】才能增加cost上限,而该建筑的前置要求非常多。另一个方法是直接用SC购买cost
攻击防御力:不多说,字面意思
智力:影响部分技能效果,目前实测几乎无影响,怀疑sega还没实装
速度:决定谁先攻击,因为武将卡的战斗是回合制的游戏,先手优势,比如汉UC董承是18敏捷,并且技能是100%发动的神速,加速度,所以都是先手,一击致命。不伤HP就是节约资源啊;速度另外一个重要因素是影响行军速度,1格距离1速度需要行军1小时才能达到,速度6的话则为10分钟,以此类推。速度是非常重要的属性哦
攻城力:对应领地和据点的耐久,1点耐久需要1点攻城力,比如对方的据点有100耐久,那么就需要累积100的攻城力才能占领该地
攻击范围:射程的概念,比如UNIT里有大将和先锋2个位置,射程1的话就只能攻击对方先锋,打败对方先锋后才能攻击对方大将,如果射程是2的话可以直取对方大将;而本方大将如果射程是1的话,前面先锋不死,大将是不能攻击的。所以我的配置:大将是射程2or3的弓,先锋是射程1or2的骑,可以一回合2员武将都进行攻击。
体力:体力满的时候攻城略地获得的资源最多,发生战斗则会消耗体力,随时间逐渐恢复,UNIT里最大值500,非UNIT里为300。体力低于100会变成红色槽,武将的各项数值都会大幅下降,最直观的影响就是行军速度变慢。
技能:一个武将最多3个技能,同样是靠技能合成升级LV或习得新技能。
士气:武将合成时才会消耗,每过一段时间就会增加,攻击领地也会增加士气,最大值为12
那么如何判断一张武将卡的好坏呢:当然最简单的方法是看稀有度,一般来说没错,但是这个并不绝对,有些UC卡成长甚至超过了R和SR卡。在初期,攻击和速度成长好的卡绝对能成为主力,所以当初日服开荒的时候满世界都是骑兵队伍,尤其以卢植和丁原为核心,大家在初级也可以以这2个为主要指标培养卡片。另外可以培养的非骑兵可以考虑王子服、何太后,许勋、王允的攻城力非常强,也是值得培养的武将。
另外决定武将卡的优劣则是技能,技能的影响甚至远远超过属性的成长优劣,这个也就是为什么属性成长非常不错的UC曹仁和UC赵云被称为垃圾中的战斗机的原因。
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