让我们先将时光的册页翻到1957年。
当莫尔顿将那台被命名为“Sensorama”的设备发明出来时,他一定不会想到,这台巨大、笨重、操作复杂且效果简陋的机器,会在50多年后的今天,成为万众瞩目的焦点。
Sensorama,莫尔顿·海利希(Morton Heilig)发明于1957年
Sensorama,被认为是世界上第一台VR设备。准确来说,它是一个大型的显示器,通过专门的3D摄影机和放映机来拍摄和重现画面,观众坐在屏幕前,配合以专门的震动座椅、立体声音响、甚至还有风和气味,以此带给观众逼真的体验--准确来说,Sensorama更接近现在的“4D电影”。
在1969年,莫尔顿甚至还对此申请了一个影院专利(The Experience Theater,专利号3469837),这个影院相当于加大版的Sensorama设备,通过环绕式屏幕和3D画面,调整气味、风、温度、声音方向和座椅的倾斜度,带给了当时的观众前所未有的体验。
The Experience Theater专利页面截图
在4D电影都尚未普及的2015年,莫尔顿的设计理念显然是超前的。Sensorama为多年之后VR设备的起步和发展,提供了思路和雏形。也正因如此,莫尔顿被人们称为“虚拟现实之父”。
技术总是这样,从笨拙走向工巧。VR设备自此登上了历史的舞台,开启了延续58年的蜕变史。
从任天堂Virtual Boy说起:VR技术跌撞的发展之路
在Sensorama诞生后几十年的时间里,尽管VR设备几经更迭,当由于技术上的局限,始终未能取得令人瞩目的成绩。毕竟,没多少人愿意戴着一个昂贵且沉重头盔来进行娱乐体验。
真正敢于在VR设备商业化上做出动作、并将其用于游戏领域的公司,是任天堂。这台试图用来取代SFC的主机--Virtual Boy,由Game Boy的设计者横井军平主导设计开发,于1995年推出。然而,Virtual Boy却成为了任天堂游戏史上最惨痛的一次失败。
时至今日,当人们说起Virtual Boy(以下简称VB)时总会感叹:“它太超前了”--这款头戴式设备的原理,是通过左右眼的成像差异,调整两块显示屏的画面来形成立体感--这已经基本接近当下VR设备的原理。由于自身就是一个显示器,VB更接近一个移动游戏设备,支持6个AA电池供电,因此游戏的场所不再局限在室内。
任天堂VB
任天堂在初期对VB显然信心满满。凭借品牌的号召力加上的新潮的理念,的确吸引了不少粉丝,甚至包括大导演斯皮尔伯格与乔治卢卡斯。但事实证明,VB并不能让大多数人买账,备受吐槽的红黑游戏画面、不时会出现的显示故障、玩家对VB损伤视力的质疑……这些因素的叠加,将VB推向了深渊--总销量仅百万出头,发售的游戏只有22款。VB的失败让任天堂面临了空前的危机,原为公司功臣的横井军平也因此引咎辞职。
任天堂VB的一些游戏及画面效果
任天堂在VB上的惨败让整个游戏界都开始审视技术革新与市场需求之间应当保持怎样的平衡,以至于在后来十余年的时间里,许多公司都不再敢将VR带入商业领域这一“雷池”半步,这一现象直到2012年Oculus在Kickstarter上开启众筹后才逐渐改变。
廉价VR设备层出不穷
尽管2012年时的Oculus只不过是一家刚成立的公司,但它迅速引起了用户与业界的广泛关注。最值得称道的是,Oculus将设备的价格拉低到了300美元(约合1900元人民币,而索尼在同期推出的头戴式显示器HMZ-T3的售价则高达6000元人民币),大幅降低了用户进入的门槛。后来的故事许多人都知道了,国外软件以20亿美元的天价收购了Oculus,也直接促使VR设备从冷宫搬到了科技行业热火朝天的舞台中心。
Oculus Rift DK2
另一个在VR相关领域上做出长时间探索的是索尼。索尼在2010年公布了“Project Morpheus”,在2011年末发布了被命名为“头戴3D私人影院”的穿戴式显示器HMZ-T1--虽然并未主打“虚拟现实”的口号,但HMZ这一设备在原理上与后来的Morpheus高度相似,后续还推出了HMZ-T2与HMZ-T3等升级产品,并在2013年推出了针对医疗领域的头戴3D显示器HMM-3000MT。在2014年的GDC大会上,索尼公布了Project Morpheus的更多细节并提供实机体验,而HMZ系列头戴式显示器自此也完成了使命,宣布停产,将接力棒交给了Project Morpheus。
索尼HMZ-T1
HMM-3000MT
VR的国内外发展现状剖析
近两年来的各大游戏展、开发者会议期间,VR/AR技术都在越来越多地受到关注。在已经闭幕的ChinaJoy 2015上,我们更能清楚地观察到VR/AR在科技领域的热度--索尼、Unity、昆仑、巨人、Epic等展位上都出现了VR设备的身影。
Hololens
Project Morpheus
廉价VR设备层出不穷
在VR硬件方面,大厂主要以索尼的Morpheus、微软的Hololens、三星Gear VR以及Oculus等为代表,中小厂商的数量则更多,如国产的蚁视、Three Glasses、Nibiru等。有业内人士对手游网称,目前国内VR设备研发商已经超过百家,“很容易让人联想到几年前的山寨手机产业兴起时的情景。”
Gear VR
不仅是硬件厂商如雨后春笋般涌现,围绕着VR的游戏输入设备(如模拟方向盘、模拟手枪等)、内容分发平台、玩家门户、ToB媒体、开发者社区甚至孵化器都已经出现,一条生态链俨然形成。
硬件
现阶段的VR设备,可以通过穿戴模式分为头盔和眼镜两大类,也可通过接入模式分为外接式(接入主机/PC等使用,呈现主机/PC上的内容)与一体式(无需接入其他设备即可使用,自主呈现内容)。
外接式VR(Oculus)
一体式VR(Simlens)
除此之外还有一类被称为“VR盒子”(俗称眼镜盒)的入门级VR设备,代表产品是古哥 Cardboard、暴风魔镜等,用户需要将手机放入设备中,再将设备戴上,辅助以特定的App来使用,所呈现的实际上是手机屏幕上的内容。这类设备的优点在于价格低廉(甚至不足百元),但业内对其这类盒子是否“伪VR”存在争议。
暴风魔镜
古哥纸盒
VR设备的火爆也带动了输入设备的发展。许多体感设备借着VR的风头受到了广泛的关注。
廉价VR设备层出不穷
Virtuix的Omini体感跑步机
内容
许多内容提供商对VR都表示出了浓厚的兴趣。从ChinaJoy 2015上搜集到的资料来分析,目前最受市场关注的主要在于影视、游戏以及科教应用方面。
影视:目前大多数VR影视,是通过对现有的影视资源进行“转制”,可以快速批量地推出资源,但缺点在于制作相对粗糙,效果不佳。
VR电影显示效果
少部分公司会针对VR设备定制产出内容,例如O