Cocos Play技术揭秘 不再只拘泥于制作游戏[多图]
2024-05-01 10:07:54 小编:游戏鸟手游网
日前,触控科技发布了适用于使用Cocos2d-x引擎游戏的《Cocos Play 技术白皮书 V1.0》。在多个场合,触控科技CEO陈昊芝也开始反复强调Cocos Play 对行业的价值。那么Cocos Play 到底是什么技术,为什么触控要重点推介这一产品?记者咨询了多名业内人士,比较有代表性的观点是,触控希望通过对Cocos play的推动,一方面树立Cocos2d-x引擎的行业标准,另一方面则是继续之前上市招股书所述的大平台战略,欲借由此技术标准成为最大的流量渠道商。
应该说,Cocos Play 是触控公司战略布局中非常关键的一步,值得业界冷静观察和研究。下面就让我们一起深度解读这份白皮书。
应用原理
Cocos Play技术方案实现了不同Cocos2d-x游戏共用一套游戏引擎的技术。即Cocos Play集成了Cocos2d-x引擎的所有功能,作为独立的安装包(Cocos2d-x标准引擎核心)存在客户手机终端上。当用户从渠道或广告点击下载游戏时,会自动激活Cocos2d-x标准引擎核心,如果判断是基于Cocos2d-x引擎且已经遵循Cocos Play技术标准,则只需要下载极少一部分内容即可玩。同理,当判断为基于Cocos2d-x引擎且已经遵循Cocos Play技术标准,但该手机未安装Cocos2d-x标准引擎核心,则会引导自动下载安装。
Cocos Play 流程图
方案优势
按照白皮书所述,Cocos Play具有点击即玩、减少玩家等待安装的时间,且游戏能够与原生游戏性能表现一致等多个特性。
点击即玩 玩家从游戏列表或游戏广告图片上,只需点击一次,就可以进入游戏
减少玩家等待安装的时间 由于剥离Cocos2d-x引擎核心部分,游戏的安装包大幅度变小
与原生游戏性能表现一致 Cocos Play里面使用了Cocos2d-x引擎高性能的C++核心作为基础,让玩家获得100%等同于原生游戏的流畅度。
无缝对接 Cocos2d-x由触控科技负责开发和维护,标准和流程统一;同样的设计、维护、和运营Cocos Play技术方案。
触控科技在技术白皮书中表示,Cocos2d-x引擎在国内覆盖了70%左右的Top 100游戏,
Cocos2d-x由触控科技负责开发和维护,标准和流程统一,使其与Cocos Play实现无缝对接。
白皮书显示,Cocos Play对研发商最大的诱惑之处在于提升游戏新用户的转化率,以已经合作的《刀塔传奇》、《秦时明月》为例,点击激活转化率提高近3倍,实际上这一点对渠道商也充满吸引力,而且看起来免下载的方式似乎能够“将平台游戏用户的利用率发挥到最大”。如果Cocos Play能够成功推行,将会大大改变目前的移动游戏分发形式及广告形式。
应用的局限性
但多名业内人士表示,这一技术解决方案看起来很美好但也面临着非常大的问题。
Cocos play是基于Cocos2d-x引擎做的,仅对使用Cocos2d-x引擎开发的游戏有效,用户只有在装了Cocos play环境的 APP 中才可玩。
Cocos2d-x标准引擎核心本身需要下载安装,且是黑箱操作,而且在实际运行中,相当于接管了游戏的生命周期管理,运营商和渠道商是无从得知游戏的具体状态,而需要依赖于触控Cocos Play的告知。
Cocos play 运行原理
Cocos Play黑箱运行所搜集的信息,无论对于研发商还是渠道商来说,都是存在着不小的隐患。因为触控科技本身是一家集研发发行一体化的游戏公司,潜在可能的搜集的大数据信息对其有较大的使用价值。而对于渠道商来说,Cocos Play安装量足够大,其实现所谓的转化率提升才更有效,但同时意味着将成就Cocos Play本身成为最大的渠道。当Cocos Play拥有足够大的安装量和使用者后,对于用户来说直接使用 Cocos Play则更为便利,玩家并不会十分关心所玩的游戏来自于哪个渠道。
相对于较为开放的Android渠道, ios等封闭渠道 Cocos Play基本上是无望进入,这违反了ios等的相关协议。
此外也有业内人士对0.5人日以内代码工作改动量就可以做出Cocos Play试玩版提出质疑,因为在实际操作中要把结构彻底改成类似流媒体的做法,先加载底层库一部分代码,动态编译,一边玩一边下载其他的,不仅架构完全不同,而且编码必须严格遵循Cocos的新规范来写,市面上现成的游戏绝大部分都不支持。
与HTML5概念的混淆和偷梁换柱
HTML5
白皮书特别提到了HTML5,“HTML5技术是由W3C的HTML5标准委员会制定,然后再由各浏览器厂商落地实现。而实际上各浏览器厂商并非100%实现HTML5标准,不仅如此还自己增加各种扩展功能吸引开发者。而Cocos2d-x由触控科技负责开发和维护,标准和流程统一,没有不同厂商之间的扯皮,在占据国内手机游戏引擎市场70%之后,Cocos2d-x引擎已经成为事实上的游戏引擎标准。正是因为如此,开发Cocos2d-x引擎的触控科技才能设计、维护、和运营Cocos Play技术方案,从而保证Cocos Play技术方案不会产生碎片化现象,导致游戏开发商需要投入额外的精力”。
实际上,有关跨平台游戏的即点即玩概念最早来源是HTML5,白皮书着重强调的这点恰恰是对概念的混淆,而白皮书公开抨击HTML5显得匪夷所思,且不论古哥的Chrome、微软的IE、苹果的Safari等主流浏览器都支持HTML5规范的标准化,而Cocos Play却是预先安装集成工具包后使用的所谓微端技术,单单是黑箱这块就可能会引发多数渠道商的拒绝。另外触控科技将Cocos2d-x引擎自封为行业标准也是值得商榷的。
在技术领域争议颇有意思的是,目前同是Adobe公司旗下的两款产品的遭遇和境地或许可见一斑。一款是Adobe一直力推的Adobe AIR,但由于存在黑箱问题,受到多家公司的反对而成效不大,另一款则是Flash player,作为浏览器的通用插件,生命周期及使用权限都受到浏览器的统一控管,全球范围内被广泛接受和使用。