侍魂胧月传说评测:标准和风设计画面动作完美结合[多图]
2024-04-21 10:19:10 小编:游戏鸟手游网
《侍魂:胧月传说》怎么样?好不好玩?《侍魂:胧月传说》是《侍魂》系列手游,在今年的底腾讯UP+公布的一款游戏,与以往的游戏版本截然不同,《侍魂:胧月传说》带着全新的玩法与游戏系统面向大众,分享一则这款游戏的评测,大家了解一下。
1、
一看到《侍魂》,你就会明白这是款地道的和风游戏。原因很简单,它的标志性元素太过明显。神社、樱花、武士、忍者,这些国内玩家对《侍魂》系列的直观印象都在这款游戏里体现了出来。
格斗游戏多是两人对峙,一张原图,几个动态人物便可成为背景。ARPG则不同,角色在世界四处行走,与人物交流,自然而然在与游戏世界进行交互。
因此,一字排开的街道旁,以竹、石、纸、木与榻榻米制成的日式传统房屋成了《侍魂:胧月传说》中最常见的建筑。为了强化和风的印象,神社,樱花与竹林等元素得到了大量展示。不止是场景,UI上同样如此,招财猫、飞镖、卷轴以及达摩不倒翁等等标签化的元素都被应用到其中。游戏间的过场动画,配合传统的五声音阶的配乐,异国特色明显。
2、
由于原作是格斗游戏,从我自身出发,游戏间的情感连接以曾经操控的游戏角色为媒介。《侍魂:胧月传说》中的人物可以简单分成两类,玩家角色与NPC。
玩家角色分为剑士、巫女、游侠与忍者4种,各种职业可进行再转职。游戏内包含可供加点的天赋树系统,能随玩家等级需求进行调整。这里,《侍魂:胧月传说》的技能设计无疑是一大亮点。
由于角色攻击技能存在CD间隔,因此同一键位上A技能CD后,可以再释放B技能。对屏幕空间的合理使用,更容易产生连续技。《侍魂:胧月传奇》的打击感很强,尤其是在进入武者试炼、或高难度副本阶段,技能或普通攻击对敌方会造成明显的僵直与停顿。画面与动作的及时结合让游戏在打击感这一要素上表现出色。
《侍魂》系列的格斗传统,ARPG的手游定位,让《侍魂:胧月传奇》的游戏性集中在战斗系统上。动作类游戏给予玩家最直观反馈的就是打击感与技能衔接。从技术手段上看,打击感给予的也许就是0.1秒内的僵直,被打击时的表情、停滞,浮空甚至是镜头的晃动配合音效与画面带来的体感享受。
由理性控制到感性接收的打击感实际上又很微妙。像武士这样的近战职业在《侍魂:胧月传说》中具有强打击感。尤其是角色使用突进与霸体技能时,根据武士大幅度的攻击动作,技能施放的特效以及随后的画面张力,玩家能够得到较为真实的体感反馈,相比之下也会产生较强的代入感。
[1] [2] [3] 下一页 在本页阅读全文