霸榜超过一周的Zepeto:是社交还是游戏?
《Zepeto》这款游戏在这一段时间真的是爆火,在苹果商店中国区Top 10整整霸榜近两个月,这个可就不是一般的火爆了,这款3D捏脸的游戏到底有什么魔力,让这么多人为之疯狂,要说这是一款游戏,其实它更像一个社交软件。
3D捏脸的技术的长足进步
2018年3月1日,Zepeto上线了。
这是一款由韩国SNOW 公司发布的3D捏脸软件,核心功能就是捏脸、装扮、动作定制、合照等等。如果形容得更直观一点,你可以将这款App理解成一款功能经历过大幅升级之后的3D动态互动QQ秀。
“捏得像”,是大量Zepeto用户在一开始进入App时的想法。绝大部分Zepeto用户都花了相当的时间去建立自己的形象。用户在进入App后,可以实时拍摄或者上传自己的照片,经过识别,Zepeto会自动生成一个3D形象。
Zepeto本身对于照片的识别率并不算特别出色,小编采访了很多Zepeto的用户,其中相当一部分都遇到或见到过识别结果略显“离谱”的现象。但比起当年的2D脸萌,Zepeto基于3D构图的面部编辑系统显然上了很多个层级。
Zepeto对于眼睛的自定义编辑,相对传统的2D编辑系统有明显的提升
Zepeto对于包括面部,眉毛,嘴唇等各个部位都能创建自定义编辑
从上图我们可以看到,Zepeto的面部编辑,不仅有着多模板的常规方式,还以创建基点进行调整的手段,达成了多部位的自定义编辑。可以说在捏脸技术方面,Zepeto已经明显地比很多模板化的捏脸App达成了更高程度的“自由化”和“定制化”。
但这并不是Zepeto成功的要素,真正让Zepeto开启霸榜之路,开始在朋友圈刷屏的重要原因,还是产品中隐含的强社交互动逻辑。
社交是爆红的基础,却不是内核
很多捏脸系统做得出色的游戏,在捏脸结束之后,就会让用户觉得一下子索然无味起来。小编一位资深游戏博主朋友就曾花了游戏时间的两倍去捏游戏角色,却对游戏本身的内容并不认可。
但Zepeto显然不属于此类App。在经历了细致的捏脸过程之后,你会发现,有趣的还在后面。真正让Zepeto爆红的,其实是“隔空合照”功能。
如上图所示,Zepeto的第一栏,叫做“play”,核心功能是一个叫做“照相亭”的东西,提供了从单人到双人,再到多人的照相模式。你所需要做的就是选取一个照相模式,你的人物形象就会被自动带入到该场景下的动作。
随后你可以对背景进行替换,就可以达成隔空合照的功能。
这样,朋友圈很多天南海北的朋友,异地恋的情侣,出门在外的儿女与父母亲朋之间,突然通过Zepeto生成的虚拟形象聚在了一起。可以同在东京街头合照,可以一起畅游埃菲尔铁塔,可以携手前往所有你们现实中也许不能一起前往的沙漠或海洋……
社交的逻辑,在这里形成闭环。
但更重要的是,Zepeto的社交逻辑,是开放式的,而非封闭式的。社交的逻辑,是这款软件爆红的基础,但其核心,却不是依赖既有关系的熟人社交,而更倾向于App内部互动关系的建立。
完全开放的社交关系链
在泛社交软件的领域,有一句话,叫做“天下苦微信久矣”。用有些人的话说,这应该是每个想要挑战微信社交地位的创业者的立论。但众所周知的壁垒和护城河是,社交关系的迁移成本,几乎是每一个从业者眼中的不能承受之重。
但如果我们去查看Zepeto的“社交系统”,却会发现,这款App并不强调用户现有社交关系的导入。换言之,Zepeto并不是一款建立在强关系上的产品。
这款App一个相当值得注意的设计是:在合照系统上,产品采取的是“关注”和“粉丝”的模式,而不是“好友”模式。
也就是说,如果我想跟任何一个人合照,那么只需要我关注了这个人就可以达成,在更早的版本里,对方甚至连一个被关注的系统提示都不会收到。
单方面的“关注”模式,大幅降低了在Zepeto上进行社交的门槛和成本,且相当程度地扩大了用户的“交际面”。试问一个人能够有多少个闺蜜或死党,能让你一天到晚想跟她/他去遨游世界?
但如果你能在Zepeto上找到易烊千玺、王俊凯、孟美岐、杨超越、贾斯汀比伯、泰勒斯威夫特呢?
如果是他们一起陪你去全世界呢?
这对于有些人,大概又是一项巨大乃至无法放下的诱惑。而Zepeto甚至在自己的入口中提供了一项叫做“路遇明星”的功能,其中账号大多来自于官方认证的明星账号或明星形象。这在相当程度上,扩充了Zepeto的留存率和可玩性。更重要的是,极大地扩充了Zepeto的潜在使用人数。
事实上,也正是如易烊千玺、白宇、朱一龙以及《偶像练习生》、《创造101》等出身新生代流量偶像们的使用和分享,助推了Zepeto在进入Top 10一个月之后,突然爆红登顶,开始在最近一周强势霸榜。
以“关注”关系为核心的弱关系链条背后,是“粉丝经济”的又一次成功实践。在分享和“合影”上面,Zepeto依托的更多是微信朋友圈这样的强关系链条;但在“传播”和“扩散”上面,Zepeto的内核却更接近于微博式的弱关系链条。前者与后者的结合,构成了Zepeto产品逻辑的闭环。
社交的逻辑+游戏内核
在小编采访的一部分业内人中,有这样一个观点是,Zepeto并不是一个“社交软件”,而依然更像是一个简单的“捏脸工具”。
但我们在完整的梳理了Zepeto的产品逻辑和产品功能之后,却很难认同这种看法。
以产品使用场景为例,通常用户在进入Zepeto并创建好了自己的基本虚拟形象之后,会经历下面几个过程:
1、换装,打磨自己的虚拟形象;
2、为了赚取能够买衣服和道具的虚拟金币,观看广告,或者做分享、拍照等Zepeto内置任务。
3、关注朋友、明星,或者街区达人等各类知名账号;
4、探索多类别的合照姿势、给合照添加各类场景和背景,最终存取图像;
5、将合照内容进行分享。
我们可以看到,这些使用场景,社交成分并不高:不需要聊天(虽然Zepeto实际上内置了聊天功能),不需要在线交流,加关注也根本不需要别人同意。
但却有很强的游戏属性:需要换装(相当于获取游戏装备);需要做任务;需要进行相当多的定制化自由化选择,还要有意识地建立产品内部的关系链建立……
一位分析师在完整的体验过Zepeto之后表示:Zepeto实际上更像是一个款基于互动性进行设计的3D换装游戏。与其说Zepeto做的是“社交”,不如说Zepeto做的是“关系链”,二者之间最重要的区别就是,前者往往依赖既有社交关系的导入,而后者则是一套可以一定程度上重新在体系内部建立的互动关系。
显然,把Zepeto归于简单的“捏脸工具”,还是小看了这款火爆的App。
但不论做的是社交,还是关系链;叫Zepeto社交软件,还是叫它社交游戏。所有同类App的终极迷思都同一个不变的命题:如何延长产品的生命周期。
如何不成为下一款“月抛”App?
众所周知,社交的必要条件,叫做“高频且持续”。
捏脸本身显然不符合这个要求,所以才有前仆后继火爆又凉掉的脸萌、FaceU等等等等同类软件(FaceU比脸萌更持久一些,本质上是因为FaceU和自拍结合了起来,自拍符合“高频且持续”的要求)。
那与朋友、明星合照算是符合要求么?
乍一看是符合的。但实际上,在最初的新鲜过去之后,你会发现,只能符合一部分要求:即需求持续,但并不一定高频。
如果要“高频”,那意味着,虚拟形象的变化,也要达到高频。但实际上,在使用了Zepeto三天之后,小编发现,Zepeto的内置内容实际上还较为有限。如果集中地使用或者玩一个星期以上,很容易将其内部的换装系统玩一个遍。
这和所有的游戏是一样的,如何保持新内容的输出,如何增加可玩性,才是一款游戏能否留存用户的核心原因。
Zepeto的解决方式,目前看来,也是相当游戏化的——出定制套装。
以目前正在进行的活动来看,Zepeto出新款服装和道具的速度不可谓不快,同时在感恩节和圣诞节这样的节日来临时,都会出现限量定制套装。
Zepeto目前保持了相当高的更新频率,图为目前的新道具,以及圣诞节日定制套装
这和大量卡牌类游戏在年节时进行新卡牌发布、限量卡牌发布的逻辑是基本一致的。更相像的或许是《奇迹暖暖》这一类本身就以换装为核心玩法的换装游戏。
以这样的运营逻辑来看,用户的单日使用时间,并不是重要的。但打开频次,则必将成为重中之重。
更重要的是,Zepeto成功的背后,成功抓到了一个互联网时代社交属性产品的重要元素:虚拟形象。
在电影《头号玩家》里,人们通过一台VR设备就能随意进入网络世界,以一个虚拟形象的身份社交、购物、娱乐、生活。几乎完全脱离现实世界都可以。
或许Zepeto,也只是一场初级得不能再初级的探索吧。
以上就是霸榜超过一周的Zepeto:是社交还是游戏?全部内容,希望对你有帮助。想查找更多游戏资讯,欢迎持续关注游戏鸟查看。-
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