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用“抗癌游戏”帮助癌症患者玩过游戏后会增加服药率[多图]

2024-04-11 03:06:34 小编:游戏鸟手游网

《Re-Mission》玩家和对照组相比,生疗和化疗的坚持服用比率都有提高
帕梅拉将这种以实现某种教育或者医疗功能为目的的游戏,称为「严肃游戏」。而《Re-mission》则是「严肃游戏」中至今为止最成功的一个案例。

挑战
尽管《Re - Mission》取得了重大的成功,但是「严肃游戏」——或者现在国内所常说的「功能游戏」,却迟迟没有成为真正的主流。「制作完《Re - Mission》之后,我们曾经以为打开了新的局面,」在游研社对加藤博士的专访中,博士不无遗憾地表示,「但是在此之后,就很难看到同类水平和规模的严肃游戏再出现了。」

《Re-Mission》在当年有着接近主流大作的制作水平
最显而易见问题的似乎是制作成本与收益上的考虑了。《Re - Mission》在当年有着接近 3A 大作的水准,但是随着近几年游戏制作成本的飙升和中型游戏市场的萎缩,投入资金制作一款类似层次的游戏变得越来越困难。同时,制作「严肃游戏」的基本思路,和现在的游戏制作方式也不完全相同。现在很多游戏都是进行灵活开发,在开发过程当中逐渐完善设计和想法。但是「严肃游戏」的开发周期会很长,需要严谨的实验来验证游戏的效果。这是设计严肃游戏的挑战。

还有一个重要的问题是,跨领域的合作很困难,而人才又太少。在帕梅拉看来,习惯了以「有趣」、「上瘾」或者「收益高」来指导设计思路的商业游戏设计师,在制作一款「严肃游戏」时,可能会感觉自己在被迫向游戏中添加一些非常「无聊」、「低效」的功能。而专业的研究人员,则可能对游戏设计更是一无所知。想要找到同时能理解游戏设计和科研需求的设计人才,是在太难得。

机遇
当然,随着技术的发展和社会风气的变化,「严肃游戏」可能也正面临着更多的机遇。现在的游戏引擎技术已经十分成熟,独立的中小型开发团队很多。帕梅拉觉得这些团队如果有心想要参与开发「严肃游戏」,完全可以大胆尝试去联系研究机构。因为从她的经验来看,很多研究人员和机构也苦于无法找到合适的游戏制作团队进行研究和游戏开发上的配合,如果擦出火花,许多问题可能都可以靠互相合作的方式解决。

另外在开发「严肃游戏」的时候,也有很多窍门可以降低成本。虽然看起来漫长的研发过程并不适应现在游戏快速迭代的开发方式,但是如果研究先行,用各种模型证明可能的效果,一切落定之后再针对需要进行游戏程序和美术层面的开发,也许就可以大幅缩短软件开发的时间和资金需求。

游戏开发和研究之间的平衡很重要
在一些特定的情况下,「严肃游戏」可能也并不需要有和商业游戏一样的内容深度,只需要启发用户从其他角度看问题,解释清楚自己需要普及的这部分知识就行了。

我们在制作《Re - Mission》的时候,有 20 个关卡,但是后来的我们研究发现,患者玩了多少关卡,与患者的行为改变之间关系并不算太显著。可能我们用更少的关卡也能实现同样的引导效果。

在近年来,电子游戏在国外已经渐渐不再被视为是洪水猛兽,像《模拟城市》《我的世界》这样的游戏,都推出了针对教育环境的特别版本。在国内,不管是出于企业的责任感,还是因为感受到了政策的变化,像腾讯、网易这样的大型企业也在近一两年开始频繁推出或者**像《榫卯》和《极客战记》之类的「严肃游戏」或「功能游戏」。

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