韩国地牢建造游戏Dungeon Maker:多国下载量前五,日本免费榜第一[多图]
2024-05-05 14:16:39 小编:游戏鸟手游网
战斗画面
战斗结束后除金币外还有随机奖励,包括随机怪兽、设施、怪兽合成等,每回合结束后玩家有三条路线可选,在整个路线界面玩家最多能够预知后两个回合将会遇到的事件,藉此决定最优路线。为了坚持更多回合,玩家需要妥善配置房间设施,不仅要让陷阱发挥出1+1>2的效果,还要根据陷阱搭配怪兽阵容及技能;而最为直接的方式是提高魔王及怪兽的能力值,能力值受神器、装备、技能三个要素影响,神器与装备可以通过战斗奖励、特殊房间获得,怪兽技能是游戏策略性的主要构成,在怪兽在获得时自带技能,一般而言技能越多越好,低级技能能够通过占卜洗成高级技能,合理的技能搭配会让怪兽获得最大收益。
《Dungeon Maker》的总体感觉更接近于塔防游戏,通过建造升级抵御敌人入侵,只是在战斗过程中玩家除了施放技能外无法执行任何操作。
《Dungeon Maker》的Roguelike元素
不少玩家接触《Dungeon Maker》都会想到近期在Steam好评如潮的Roguelike卡牌游戏《杀戮尖塔》,二者确实存在一些相似性:多条路线可供选择的闯关模式,过关奖励的随机性,边打边完善的阵容。作为一款Roguelike类型的游戏,事实上《Dungeon Maker》的游戏体验与《杀戮尖塔》是有所差异的,相较于《杀戮尖塔》基于Roguelike的硬核玩法,移动端的《Dungeon Maker》更加追求简便性与爽快感。
《Dungeon Maker》挑战失败后一切重头开始,在开启继承功能后玩家可以选取上一局中怪兽及设施开场(数量取决于解锁的卡包),但装备、神器、等级均会清零。
游戏带有不少随机元素,如:
游戏仅能预知后两个回合将会发生的事件;
敌人出现的数量、类型及前进路线并不固定;
战斗结束后得到的奖励是随机的,想要得到强力的设施、装备、怪兽全靠天命(通过开包能够降低低级怪兽、装备的出现概率),游戏的强力怪兽、陷阱需要依靠融合来获得,该项随机设定严重拉长了玩家获得高级战斗力的时间;
通过占卜获得的技能同样具有不确定性,实用技能、鸡肋技能均有可能出现;
活动关卡的随机性,活动关卡包含多个事件,不少事件又自带概率事件,多数情况下会出现以代价换取利益的情形。
这些随机要素让我们不得不回到“随机是创造深度表象的超廉价方式”这一观点上来。随机性是策略类游戏的一把双刃剑,在给予玩家刺激的同时,也会带给玩家挫败感。严格的说,《Dungeon Maker》随机性的运用并不是那么得心应手。
略显粗糙的 《Dungeon Maker》
《Clockwork Game Design》著作者?Keith Burgun在谈到随机性的时候曾提到随机游戏的本质是在延缓玩家的学习过程,“游戏提供的是不可靠的反馈,只有在玩过很多很多的游戏之后,你才会明白哪些反馈是应该无视的。” 对于策略游戏而言,随机性应当是建立在一整套完备的游戏规则的基础上的,而非将随机元素视为游戏的核心。
《Dungeon Maker》的玩家在经历多次惨痛的教训后,慢慢地就会摸索到门路,哪些选择更适合自己,怎样的升级方式才能坚持更多回合,然而玩家最终会发现,自己依旧难以对抗随机性带来的巨大挑战,他们永远猜不到下一个获得的怪兽与设施是什么,也不清楚自己能否在强大的BOSS来临前组建一支足以抗衡的军队,几乎不可控的随机性碾压了玩家的策略,让玩家的努力付之东流。
《Dungeon Maker》的粗糙感还体现在反馈的不到位、信息的缺失。游戏中的陷阱、怪兽均具备特殊的技能效果,如缓慢、衰弱、禁锢、燃烧等,在快节奏、不可控的战斗过程中,这些效果会以一定的视觉特效表现出来,但在实际战斗中,狭小的空间勇士与怪兽扎堆在一起,过于混乱的场面与快节奏的战斗让玩家难以察觉到这些效果所带来的实际价值及变化,玩家所能感知的就只是怪兽与设施面板上的数值而已。Boss与勇士同样自带技能,但玩家所能获取的信息寥寥无几,更别说作出有效的应对。
而当玩家尝到开包功能解锁带来的甜头后,他们会逐渐明白一点——想要在地牢中撑过更多回合,想要避免随机性带来的巨大风险,唯一的解决方法就是开包。用于开包的晶石虽然不需要氪金,但获取方法极为苛刻,活生生地将策略游戏变成重肝游戏,游戏后期过于重复的玩法也带来一定的枯燥感,因为随机获得的装备、设施、技能并未给游戏玩法带来太大的改变。
任务并不轻松