老牌厂商生存危机 暴雪精品之路应该怎么走[多图]
2023-07-04 05:23:34 小编:游戏鸟手游网
《魔兽世界》游戏截图
8月初,暴雪公布了其第二季度财报,财报显示,该季度暴雪营收9.7亿美元,同比下滑8%。与此同时,暴雪还公布了《魔兽世界》的付费用户数量为680万,与去年同期的770万相比,减少了90万,与之最高峰的1300万付费用户相比,更是减少了一半。
魔兽世界依然贵为全球排名居首的收费大型多人在线角色扮演游戏。但是它的下滑趋势已经不可阻挡,最大的原因是时间,毕竟这款游戏已经将近10年之久,而其他诸如竞争环境也对它的下滑造成了一定的影响。
与暴雪公布财报相对应的是,魔兽世界的下一个版本《魔兽世界·德拉诺之王》的CG在8月中旬被公布,最新的资料片将于11月首先在北美登陆,中国地区相信也不会太远。
而在刚刚结束的国科隆游戏展上,魔兽世界的游戏总监Tom Chilton称暴雪正在考虑魔兽世界的的续作,“在过去的十年中,我们一直都在考虑。我认为这其中有很多问题需要解决,比如《魔兽世界II》和《魔兽世界》之间的联系是什么,它们是否能够同时存在,它们是否是互补的,等等。在它最终成为现实之前,有很多这样的问题需要搞清楚。”
一个很显然的事实,魔兽世界的辉煌之路已经走到尽头,而魔兽世界2能否推出,或者推出后能达到什么样的高度,这是一个充满疑问的事情。
在魔兽世界衰弱的背后,其实是暴雪对现在游戏市场竞争环境的困局。
DOTA之殇,不是偶然
在7月份刚刚结束的DOTA2 (预订)西雅图邀请赛上,NewBee获得了500万美元的游戏史上最高的奖金,根据主办方Valve透露的数据,TI4国际邀请赛的在线观看人数超过了2000万;决赛的同时观看人次达到了200万,这一数据还不包括观看ESPN MTG及中国CCTV等媒体转播的观众。更为恐怖的是,本项赛事总额超过1000万美元的奖金都是从玩家那里众筹而来。
而在今年4月,腾讯宣布《英雄联盟 (微博)》同时在线人数突破750万,游戏日均上线玩家达2700万,全球每月活跃玩家数6700万。去年在美国湖人队主场斯坦普斯举行的全球冠军赛总决赛有超过3200万人观看,创下电竞史之最。在总决赛过程中,游戏电竞报上关于#世界总决赛#的标签以高达每小时20000次的频率出现。
但是讽刺的是,无论是《Dota2》还是《英雄联盟》,他们的主要玩法都是《DOTA》的延续,而《DOTA》是由Icefrog、Guinsoo等人基于《魔兽争霸》研发出的一种地图作战模式。
原本暴雪应该最先的对DOTA的火热做出警觉,但是暴雪没有。
直到前段时间,暴雪才宣布可能将在今年推出《风暴英雄》,玩家们将可选择使用《魔兽争霸》、《星际争霸》和《暗黑破坏神》三大游戏系列中最受欢迎的游戏角色,与好友组队挑战其他在线对手。
《风暴英雄》的玩法与《英雄联盟》、《DOTA2》类似,只是它显得更加有历史厚重感。
但是现在的市场,大众类的用户已经被《英雄联盟》掌控,《DOTA2》则分流了小众的用户,也就是精英用户。《风暴英雄》凭什么能够从这两者手上抢夺用户,或许可以凭借历史厚重感圈起一部分用户,但这是暴雪想要的吗?
那么为什么,暴雪没有第一时间推出《风暴英雄》,抢先圈地?
这个暴雪的理念有关,从1991年成立至今,包围着暴雪成功的一直是精益求精的态度,对文化追求的理想。
所以《魔兽世界》能够做到全球付费用户1300万,亚洲玩家和欧美玩家几乎各占一半。作为一款西方式的魔幻大作,能在亚洲取得这样的成绩很不容易,也无愧其全球第一网游的名号。
星际争霸和魔兽争霸重新定义了RTS,暗黑系列重新定义了ARPG,魔兽世界更是直接等同于MMORPG。97年的《暗黑破坏神2》,98年的《星际争霸》,04年的《魔兽世界》均是当年全球最畅销的游戏。
可以说暴雪的这20年的成功与他的的公司文化分不开,而暴雪的粉丝对暴雪一贯的跳票表现虽多有抱怨,但一直是理解并且在产品推出后还是义无返顾的支持。
但是现在的格局变了,现在的游戏行业早已不是10年前,甚至是5年前的格局。
当初的那批玩家,所接触到的游戏,暴雪、EA的产品远远甩开竞争对手一大截,所以暴雪、EA也在他们心中有了神圣不可侵犯的地位,对于暴雪的认同感无比的强烈。
但是那批玩家会长大,而游戏产业也在成长,技术早已经不再是阻碍游戏品质的鸿沟,暴雪早年的优势现在在竞争对手面前或许还存在但肯定不会那般的明显。
在技术上被逐渐追赶上的同时,暴雪依然固执的去追去游戏当中的每一个细节,这并不是说不对,甚至于我而言,作为一个暴雪的粉丝,我当然希望暴雪继续下去。
但更多的,或者现在的主流的游戏玩家,对于暴雪的认同感并没有那般的强烈,在他们成长的那个年代,任天堂、暴雪并不是多么高高在上。
以中国为例,2005年到2009年,可以说是游戏产业黄金的5年,这期间有多家游戏公司赴美上市,魔兽世界在这段时间在中国虽然当之无愧第一,但是腾讯也崛起了,它在这期间推出的《地下城与勇士》等同样圈住了很多的用户,其他诸如巨人的《征途(微博)》、畅游的《天龙八部》、网易的《梦幻西游(微博)》等数据也都很亮眼,市场上并不是没有和《魔兽世界》在数据上一较高下的产品存在。
而越往后发展,当页游、手游发展起来后,新生代可以达到分流的游戏越来越多,暴雪在品牌上的优势一点一点被蚕食,直至现在这批20岁左右的玩家,到底有多少对暴雪抱有认同感,其实这是一个很大的疑问。
或许在他们的圈子当中,英雄联盟的知名度远大于魔兽世界也不一定。
在这个阶段,暴雪的问题是没有适时的抓住新的这一批玩家,暴雪的玩家依然是80后为主,但这批玩家虽然付费能力极高,但还有多少人能够在游戏上与20岁左右的玩家比拼粘性?
这就是我所说的暴雪的文化使然,暴雪的文化使得暴雪在这10年当中,出现了断层,暴雪一贯的战略使得它至今为止所推出的产品加上续作也不过10款左右,这10款产品都成了经典,但在打造精品的路上,暴雪在对玩家的掌控上,出现了一个致命的断代。
暴雪在80后的心中,依然是那个不可逾越的暴雪,但在新一代玩家的心中,暴雪的地位仅仅是游戏厂商而已。
或许《德拉诺之王》的推出会使得短时间内的付费用户玩家数量走高,但不会持久,支撑着它数据走高的是魔兽世界的老玩家一种强烈的感情推动他们回到那个世界看一看,但之后,生活还将继续,游戏只是游戏。
品牌上的优势暴雪依然有,如何摆脱固有的思想,在产品的推出上跟上时代的速度,这是暴雪所要面对的问题,以《炉石传说》为例,至今为止,它的iPhone版尚未推出,而《刀塔传奇》这样的产品月流水已经可以突破2亿元。
但是到那时,暴雪还是我们心中的暴雪吗?进一步,是饮鸩止渴,退一步,是慢慢凋零,这就是当下暴雪所要面对的困局。