CD减短?翻滚距离?持续时间?甩枪手瞄?游侠技能详解《元气骑士》[多图]
2024-05-04 22:16:29 小编:游戏鸟手游网
今天给大家带来一位大佬的游侠经验、技巧和测试结果,为什么游这个职业操作起来如此的厉害,因为翻滚无敌吗?因为CD刷新快?下面来和小编看看游侠技能的深度分析。
1.技能CD 测量方法:使用视频编辑器,掐帧数时间,以技能图标「蓝色闪电」的变化为准
之前做过的一些计时由于录制和视频软件有时存在偏差,我就取整数估计了,以下公布一些数据:
0星游侠技能CD:2.5秒
4星游侠减2秒 :0.5秒
技能缩减效果(包括雕像技能和人物技能) :减30%
如满星游侠,原CD0.5秒,减CD后就是0.35秒。
2.翻滚距离 测量翻滚距离时,要用到操作设置中的离散轴(即八向移动)
下面一排从左到右第四个可调成八向移动以地图中的地板砖为坐标轴,瞄准,测量。
翻滚前
翻滚后
以人物下方的绿色光环为准,翻滚前光环右边缘挨在一个砖块的右边缘上;翻滚后光环的右边缘超出了初始砖块右边第6个砖块的右边缘,由此 游侠的翻滚距离比6格多出一些。
为了测量出多出的这一些,我使用了物理研究中常用的累加法:从初始砖块向前不断翻滚,直至光环边缘重新与某砖块边缘重合。 经过不精确测量(上下方向、左右方向都试过了),这个数据为7次到14次之间,也就是说游侠的翻滚距离在 6又1/7 到6又1/14之间。
初始位置,光环下边缘和初始砖块边缘重合
向上14次翻滚之后,再次大致重合
初始位置,右边缘重合
向右7次翻滚之后,再次大致重合嘛,这个精确度我想已经足够了。
3.翻滚的持续时间
测量方法仍然是用编辑器截帧,以技能图标变化为准「而不以脚底绿色光环变化为准」,理由后面解释。
下面是0.25x慢放下的截帧
5.908,技能图标上没有触屏显示
5.909,技能图标上有触屏显示,以5.909为技能触发开始
7.780,技能图标亮,技能尚未开始冷却
7.781,图标消失,开始进入冷却。虽然有个冷却点,这是编辑器误差,只得大致为准结束点。
于是得出技能翻滚持续时间:
计算器由此得出大致结论:游侠翻滚持续时间(即无敌持续时间)为 0.47秒左右。
4.翻滚方向机制
翻滚的方向遵循直角坐标的矢量相加。 翻滚撞到某墙壁时,与该面墙壁垂直方向上的矢量被抵消,平行于墙壁方向的矢量保留。
这种像无摩擦力摩擦墙壁一样的判定方式大概是写程序最好写的了(滑稽)。 具体本来想用一个gif来表现一下,但是做不出来……大家就自行体会一下啦。
5.技能时间理解拓展
这应该是一个细节,在游戏中,满星游侠带有刺客雕像,连续两次(无间断)翻滚时,第一次有飞刀,第二次却没有 ; 点了冷却减缩后,无间断翻滚,两次都有飞刀。
这是 因为没点冷却减缩时,游侠的技能持续时间为0.47秒,冷却为0.5秒,刺客雕像冷却时间为1秒,所以在第一次翻滚总时间=0.5+0.47<1秒结束时,刺客雕像冷却尚未结束,所以第二次翻滚触发时,没有飞刀扔出。
点了冷却减缩以后,游侠翻滚总时间=0.47+0.35=0.82秒>0.7秒,刺客雕像冷却时间为0.7秒,所以在第一次翻滚结束前刺客雕像就冷却好了,所以第二次翻滚触发时会有飞刀扔出。
6.甩枪原理
所谓甩枪就是在翻滚过程中利用方向盘实现“手动瞄准”的操作。
原理:翻滚是一段「强制位移」,在这0.47秒过程中人物移动的方向轮盘不能使人物移动,除非使用自带位移效果的武器进行打断。而在翻滚过程中,武器攻击的指向不会像在移动过程中一样被强制向前,而是受移动轮盘的方向控制。
在不打断翻滚的强制位移 没有自动瞄准 的条件下,在按下翻滚之后,在翻滚的过程中迅速拉动移动方向轮盘,朝你想要的方向打出子弹,就能实现类似于“手动瞄准”一样的操作。
甩枪操作是我自己给命名的,是一个我经常在直播中使用的操作,作用得当的话有时能打出很使用而且很秀的操作哦!(没有gif……自行体验吧QwQ)
7.非战斗状态下的碰撞判定
战斗状态:进入房间后,怪物开始活动,且清理完怪物之后界面会有“完成”提示。这样的在房间中的状态,我称其为战斗状态。而不是房间门关上就叫战斗状态。
战斗状态中,游侠的技能可以直接越过子弹。战斗状态结束(怪物清理完毕)时,房间中经常会有余弹,这时游侠翻滚撞到子弹上,会被击退,但没有伤害。
而1.8版本更新的炮台道具房间中,在目前版本(1.8.4)中,进去该房间并触发炮台并不算在“战斗状态”中,因为清理完炮台后界面没有“完成”提示,游侠的翻滚也因此不能穿过炮台的子弹,而是被击退(深深的绝望) 不过我相信这个像bug一样的设定迟早会被改!
结语
以上是我目前已经研究清楚的游侠的一些细节,本来是想全部都在《元气进阶堂》系列里面详细讲解的,但是一直咕咕咕……所以才导致了今天的状况。不过我还是很乐于分享给大家。虽然是个小游戏,但仍然有很多东西我们能够去发掘。 目前还有一些我还没有弄清楚,比如 游侠在战斗状态中的翻滚闪避判定和碰撞(击退)判定的冲突、暴击几率的具体值等等,大概是一些程序员没有处理好的细节,在今后的更新中也许会大有改动。当然啦,玩家还是要跟版本走的嘛。