猫咪游戏背后的社交裂变:赛博空间的“仿真瘟疫”[多图]
2024-01-01 00:43:24 小编:游戏鸟手游网
这几日沉迷于一款叫「我要猫咪」的小程序游戏,无法自拔,追溯一下源头,朋友A转发了一个猫咪链接给我,过了一会,朋友B转发了一个猫咪链接给我,A的人设是铁血不柔情的汉纸,B的人设是二次元学霸女神,怎么回事?好奇心之下,打开了这个潘多拉之盒,于是一发不可收拾,又把毒传给了不下十个朋友。
一直觉得无论人们做什么,或者写一篇文章,或者创作一篇音乐,又或者沉迷于一款游戏,都能反映当下人们怎么思考,如何阐明这个世界,赋予意义,并且,注入感情。于是产生兴致,来探一探这个神秘游戏的通幽曲径。
游戏,其实大都有「养成」属性
在达兮君最开始了解猫咪游戏机制时,请教了 游戏砖家桃子酱 和 游戏行玩不姓陆的陆先生,帮助我条分缕析,两人均指出这个游戏机制的本质玩法是「放置游戏和数值游戏的结合」,通过将游戏在前台或后台放置一定的时间,获得一级货币鱼罐头,再换取新品种猫咪。然而当我与众多非触手玩家交流时,达成的简单共识是:这是一款养成类游戏,我们都在云养猫。
其实两者并不矛盾,因为对于大多数人而言,无论本质玩法是什么,表象上看,游戏都带有养成的属性。
与 声称杜绝一切游戏的Eleven 一起思考了何为「游戏的思维」,是游戏里的什么能引起人们的好奇亢奋,分泌多巴胺?很重要的一个因素是游戏的反馈性,尤其是「及时反馈」。包括游戏里获取各级货币、技能,甚至打怪、升级时候的声音反馈、图像反馈。人的心理其实是偏向做任何事情都很需要及时反馈的,游戏完全满足了这点,于是容易使玩家产生达成某种状态的成就感,我称之为「游戏的养成」,在心理上产生一种「养成」某物的错觉。
猫咪实时产生鱼罐头数字跳动的持续性刺激和将两只相同品种的猫咪合成一种新款猫咪的图像闪现的新鲜感,本质上宛若现实中的累积财富,然后购买消费行为,若把猫咪看作其他物品,甚至可以称之为一种「模拟经营」。使玩家可以在虚拟世界中实现自己内心的某种诉求,可以是感官的,想象的,也可以是连接现实的。
现实与虚拟的桥梁:游戏的「社交裂变」属性
现代游戏有一个核心功能就是「社交裂变」,是游戏依靠玩家的现实关系转化更多的有效玩家。比如玩家A通过将游戏宣传给玩家B,玩家A获得游戏内的收益的同时,游戏商家新增一个有效的游戏玩家。随着游戏玩家的增多,流量的增加,游戏商家有了与广告商谈判的条件,通过在游戏中放置付费视频等赚取利益。
自我决定论将人们的需求分为三类:能力需求(Competence),自主需求(Autonomy)和关系需求(Relatedness)。如果游戏是一种人们对「关系需求」的虚拟表达,但实际上,它在一定程度上还捆绑了我们的真实关系需求,尤其是挂靠在微信平台小程序上的游戏。比如即使是自我理性较强的达兮君也在朋友A君、B君的前后夹击下,玩起了猫咪游戏,然后为了200个爱心和3根逗猫棒又荼毒了十来位好友。
在我点开游戏里的好友排行界面的时候,没有想到竟然有400个微信朋友曾经玩过或正在玩。猫咪爱好者Uni 说这个游戏赢得欢心的一个关键点在于不用注册和登录,设计者将退出游戏和登录游戏称之为「离线」和「上线」,仿佛全世界都是它的玩家,只是现在不在线而已,当你将链接分享给好友,也只是让他上线看看。
采访了一些我的微信排行前几名的猫咪玩家,让我们来看看这些玩家(受害者/施害者)的反馈:
厦门王俊凯:“大家都玩,所以跟风一起玩啊,主要还是因为有一群不服输的同学一起玩吧。”
Zudy:“看到朋友在群里转发开始玩的……而且可以在游戏里跟好友比较。”
Awe:“因为XX转发给我的链接。”
如此一来,附着在微信小程序上的游戏的社交属性显而易见,而且这种轻松游戏,操作简易,耗时较短,也符合现代人们时间碎片化的趋势。在交流中发现,甚至有几位玩家为了不伤及非游戏玩家专门建立了微信群转发游戏链接,于是一个赛博空间内的「养猫」帮派悄咪咪地建立,这种「集体性解决问题的方法」不知道科恩(Cohen) 在研究帮派青年亚文化时是否想到。
我们都是「仿真猫瘟」易感人群
这个游戏的快速膨胀,离不开「猫咪」要素。
在18世纪30年代的法国,猫咪是和巫术、狂欢、偷情、闹新婚和屠杀这些意象挂钩的,旧制度的人从猫的哀号映射出许许多多的内容。猫咪在法国民俗那个时代的象征意义一言难尽。(可详见达恩顿《屠猫狂欢:法国文化史钩沉》)然而,在21世纪10年代的中国赛博空间里,猫咪则被冠以可爱、自由、孤高的标签,受人们追捧。
从心理投射的角度,猫咪所具备的自由、慵懒、事不关己的意向性可能是与当下大部分赛博玩家所向往的精神世界和生活方式相契合的。能联想到的关键词有「丧文化」、「无力感」、「宅」、「佛系青年」等等。不知是出于对某种精神的匮乏,比如「自由」,而寻求这样的想法投射在猫咪上,还是出于偏好比如「慵懒」的特质,来配合自己的压抑状态?
我偏向认为,猫咪游戏所具备的符号和影像掩盖的不是现实,而是现实的不在场。首先,猫咪赋予拟人化的特质,被命名,有性格特征,以一种超真实的形象在人们的心理发展成日常生活的拟像,使玩家在感知上形成与日常生活有着若隐若现的联系,产生一种审美幻觉。
「云养猫」成为了追求一种生活方式的象征。在现实中养猫,需要独立支配的生活空间、陪伴猫咪的时间、猫咪消耗所需的金钱,这对于大部分徘徊月光边缘的青年而言,是念想也是奢求。此外,网路上的吸猫分子会将年轻人热衷于养猫也与日益严重的「空巢青年」 现象相联系。恋爱婚姻的压力成本太大,在孤独城市中漂泊又略显冷清,便靠养猫开源节流,将猫作为精神寄托。猫咪成为了现代都市青年社会情绪和生活追求的双重倒影。
依据社会学家鲍德里亚(Baudrillard)的理论,媒介在某种程度上内爆为大众,以至于媒介对大众有何影响以及大众如何加工处理媒介是不得而知。猫咪游戏相当于一种媒介,并且通过生产成批的游戏玩家以及玩法和经验的大众化加剧了猫咪的可爱形象被大众化,以至于大众逐渐忘记自己是在玩一款游戏,产生自己「真的有猫」的美好错觉。
赛博空间里的猫瘟病毒,真是猝不及防。你,是易感人群吗?