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《梦幻诛仙》手游发行制作人侯勇采访[多图]

2024-02-29 00:08:56 小编:游戏鸟手游网

受访人:腾讯互动娱乐发行线 乾坤游戏产品部 《梦幻诛仙》手游发行制作人侯勇

主持人:今天下午我们会有五场手游的采访。第一场是《梦幻诛仙》,《梦幻诛仙》是在3月份刚刚发布,之后一直没有新的消息做进一步优化,今天我们的制作人来自腾讯互动娱乐发行线乾坤游戏产品部 《梦幻诛仙》手游的发行制作人侯勇先生会给我们发布新的消息。大家有什么问题现在就可以提问。

提问:腾讯游戏之前没有做过回合制手游,为什么选择一款重度回合制MMO来平台发行?

侯勇:腾讯是一个为用户创造游戏体验的平台,追求用户体验一直是腾讯游戏的目标。在我们进入移动游戏时代之后,我们在各个品类都在积极探索寻求突破与变革。近期我们在重度MMO手游当中也有比较多的比较好的爆款手游推出。在这些MMO手游当中我们也积累了很多重度手游调优方案。为我们回合制MMO手游调优积累了很多经验。另外我们用户对回合制MMO手游是有期待的,我们一直没有这方面的手游,我们希望在这个品类去尝试,为玩家提供不同的回合制MMO手游。《梦幻诛仙》IP是比较特殊,它具备端游IP和小说IP的双重属性。所以腾讯非常看重这个IP价值。第二我们都知道,祖龙娱乐是一家非常有实力的开发商,在去年的时候跟我们合作过一款产品叫《六人争霸3D》也取得了非常好的成绩。这是我们和祖龙娱乐继续推出第二款游戏的契机。

其次,腾讯社交的机制是和回合制游戏有着非常好的契合点,腾讯平台的社交基因和回合制的结合会有更多想像空间。结合以上以上的原因和信心,我们可以尝试做这样一款回合制MMO手游。

提问:《梦幻诛仙》手游在一些游戏的细节方面,针对移动端的玩家我们会不会在端游基础上做一些改进,这个主导是腾讯还是祖龙?

侯勇:《梦幻诛仙》在端游时代也取得了非常好的成绩。因此我们在做这一款手游的时候,一定会传承一些端游时代的优秀的细节点。第一,最重要的是人才,我们这款游戏是端游的原班人马负责研发的,这个团队在回合制游戏研发当中积累了丰富经验。其次他们在做这款移动游戏开发之前,他们经过了一年多的时间预演,这个研发团队确保了《梦幻诛仙》手游的品质的基本。这是开发团队的情况。

第二,当然我们会还原端游的回合制经典玩法,这是毋庸置疑的。另外我们在游戏的特色比如是御剑飞行,比如说像张小凡、碧瑶这样的人物,代入感非常强,这会在我们的系统当中呈现。另外还有回合制游戏玩家最喜欢的宠物系统,我们在调研当中发现大家还是非常希望把宝宝系统还原。在前期我们会给很多玩家免费的宝宝,让他们体验不同的宠物,熟悉这个系统。

第三,我们采用了U3D的建模,这个在回合制的游戏当中用的不多。我们希望在视觉上为大家带来更好的视觉表现。这是我们在做这款游戏手游化时保持的传承。至于说到手游是不是要做优化,这是肯定要做的。其实很简单,主要是两个方面,第一个是说要适应手游的特点,一个是时间非常非常碎片化,PC到手游也要做很多的游戏适配。回合制游戏的策略性也很强,对一些没有接触过回合制的玩家,上手会有一定的门槛。我们也做了一定的优化,让新手玩家逐渐被操作的玩法吸引。另外是社交性,我们要确保手游玩家战斗和成长。同时我们希望结合腾讯社交平台的基因,多做一些社交能力方面的开发。这方面我们投入也比较多。至于说到底是谁主导,其实我们和祖龙娱乐是一起,合成了一个大的开发团队和运营团队一起来做,一起来把握这个大的方向。

提问:您两次提到社交的概念,我们知道游戏类的社交无论是文字还是语音都不是非常便利的。在《梦幻诛仙》这款游戏,在玩家社交沟通方面有没有做特殊的优化和设计?

侯勇:大家可以看到腾讯移动游戏比如说像语音、文字这些聊天系统在很多游戏都可以看到,有不同的方式。这些《梦幻诛仙》一定会满足,也一定会有这些。我们一方面要保证体验是最便捷的,其次我们确实在考虑一些和视频组件或者是和直播平台合作,打开接口,做尝试。相信会有一些比较好的结合点,可以在这款游戏当中体现出来。

提问:《梦幻诛仙》从第一次宣布拿到这个游戏,到现在已经过了4个月,腾讯做核心做了哪些工作?

侯勇:我们从今年的325发布会的时候,宣布这款游戏到现在7月28日,已经有4个多月了。这期间对外面的动作和声音没有那么大。其实我们还是做了很多事情的,我觉得主要是四点:

第一、力求精品不辜负玩家期待的预期。这个预期我们是和祖龙娱乐一起商定的,因为我们在3月25日发布这款游戏之后,社交平台的玩家对这个游戏期待度是非常高的。我们投入了很大的资源和开发能力以确保玩家的期待度得以满足。我们双方预期达成一致才可以形成合力。

第二、腾讯和祖龙两个团队的磨合工作。包括刚刚谈到的调优过程当中谁主导,其实是相互学习的过程。一方面我们在学习组龙游戏的专业的回合制经验,同时我们在输送腾讯的产品制作和调优的理念,为我们今后的合作打下基础。

第三、通过强大平台能力,建立用户模型。利用腾讯比较强大的平台能力,对《梦幻诛仙》的手游用户从核心、次核心、外围、潜在客户,去做他们的标签,再进行差异化的触达,因为不同标签的用户触达他们的渠道不一样。

第四、这三个月我们有两次小规模的测试,通过这样的小规模测试不断调整游戏,第二次测试也比第一次测试数据有了明显的上涨,所以我们觉得我们调优的方向是正确的。这四个月我们主要是做了以上的四件事情,最终目的是让这款游戏尽快和玩家见面。

提问:《梦幻诛仙》手游相对其他回合制游戏来说,它在玩法上有什么样的特点、亮点?

侯勇:大家都知道现在回合制游戏有几款比较优秀的游戏,《梦幻诛仙》怎么能够在玩法上体现差异化呢?刚刚提到我们在《梦幻诛仙》端游回合制原汁原味的玩法上一定要做传承。首先我们保证它的回合制系统玩法是可以达到一个很高的水平。

其次,差异化方面,我们主要是考虑亮点。第一个是刚刚也有人提到说因为回合制游戏策略性比较强,它的用户群体是相对垂直和核心的。而我们知道腾讯游戏平台非常大,除了抓住最核心的用户之外,我们希望更多的次核心和潜在用户去转换,这样我们的盘子可以做得更大一些。因此在前期上手阶段,会把玩家做的更广一些,然后再做一个转换。

最主要的差异是我们想结合腾讯社交平台做很多事情,比如说视频直播,包括我们想到的LBS这种和玩家组队。最直接的,回合制游戏经常会在世界里、公会里组队。我们腾讯微信有朋友圈,我们可以直接拉上朋友组成固定的队伍。这会利用腾讯社交平台把差异化做的更加明显一些。

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