这很三国杀 一个桌游IP的当下与未来 机遇和挑战[多图]
2024-02-28 00:10:40 小编:游戏鸟手游网
八年过去了,我不知道现在还有多少孩子会跑到学校和家附近的报刊亭买《三国杀》,但对于生于80年代末的一批人来说,那或许是很多人第一次真正接触到桌游。如今的《三国杀》,早已今非昔比:坐拥数以千万计的用户,以每年数百万套的出货量与盗版贴身肉搏,将“三国杀”品牌由高至低地不断送达新用户。曾被冠以“国民桌游”之称的《三国杀》,现在其背后的价值已经脱离“游戏”层面,成为人尽皆知的优质IP。
在游卡和边锋等运作方的努力下,“三国杀”也正以IP之姿开枝散叶,除了人们熟知的线上版《三国杀OL》之外,页游《三国杀霸业》、手游《三国杀(手机版)》《怒焰三国杀》等产品,都昭示了“三国杀”成功晋身为IP之后的宏图。
核心系统进行了修改的手游《怒焰三国杀》
当然,作为一个历时超过八年、以“规则”为核心形成的特殊IP,“三国杀”在其发展历程中也遭遇到了无数的困难:用户群体的世代更替、移动游戏大潮的来袭、电竞概念的大热,乃至业内反响从火爆到降温的过程,这些都是摆在“三国杀”面前的问题。不过,在“三国杀”的创始人之一——杭州游卡副总裁杜彬的眼中,上述这些既是一个IP在成长路上必然遇到的困难,也是“三国杀”在新世代中焕发光彩的契机,同样,这也是杭州游卡正在关注和开展的业务中,所围绕的工作核心。
杭州游卡副总裁杜彬
桌游大众化的瓶颈——线上改造
“三国杀”当然是足够大众的,有时候它就像一个日常用品,你在不需要它的时候,几乎想不起来,但一次团建或聚会就足以让你重新拾起。这里我们所说的“大众化”,是基于当下移动游戏及电竞概念的大热而描述的一种全新状态,它或许会改变一款游戏的使用场景和其用户的使用习惯,催生游戏产品与用户之间更密切的联系,以及“三国杀”IP衍生游戏产品的全新体验。
“其实,这件事(指让桌游走向移动端)有很多公司在一段时间里大规模地做了很多,但我们现在并不是很看好这种单纯的改造。”谈及桌游的移动化改造,杜彬如实说。
在杜彬看来,将桌游进行线下到线上的改造,注定是一个有舍有得的过程。杜彬认为,桌游一旦走到线上,就注定会失去很多东西,这其中包括面对面的乐趣。
“就拿《三国杀》来说吧,你在线上玩,是完全感受不到身份欺骗或者是类似技巧的乐趣的,不像线下玩的时候,大家可能都是熟人,有时候带一些不太会玩的朋友,气氛会很欢乐,而你在线上,也许打出第一张牌的时候就会被喷,因为别人早就判断好了套路,却发现你并没有按照套路打。”
失去的乐趣是无法弥补的,这也是杜彬并不看好对桌游进行从线下到线上单纯改造的原因之一:“我觉得一个桌游,你线下至少有100万人玩,才能考虑线上。当年我们做线上版也踩的是这么一个时间点,否则的话,你游戏的影响力本来就不大,再失去了线下的乐趣,是非常不利于推广的。对于《三国杀》和《三国杀OL》来说,它的线上和线下能形成一个互相推广的关系,而这种关系会比较牢固。”
基于上述考虑,“三国杀”IP之下除了《三国杀OL》之外,还衍生了诸如页游《三国杀霸业》和手游《三国杀(手机版)》《怒焰三国杀》等产品,他们分别瞄准了三国杀用户中不同的人群。针对正在流失的用户,这是“三国杀”IP为不断适应新时代和新用户所作出的初步改变。
“三国杀”不一定永远是平衡的
在大多数玩过桌游《三国杀》的人看来,“三国杀”最重要的就是随机与公平,也就是我们谈及游戏时常常提到的“平衡”,然而加入了成长系统、推图玩法等元素的《三国杀霸业》和《怒焰三国杀》并不是这样的产品。
杜彬介绍说:“《三国杀霸业》和《怒焰三国杀》都是基于三国杀核心玩法做的衍生游戏,相对来说,《三国杀霸业》是比较破坏所谓平衡性的一个产品,它玩起来非常爽,你甚至可以拥有7血和更多技能的张飞;而《怒焰三国杀》是在核心玩法上做了改变,加入了怒气系统,导致整个游戏的策略感都发生了变化,我们希望的是产品在今年下半年上线后看到用户们全新的反应。其实做衍生游戏的想法可以有很多,我们判断的标准是能不能符合我们定位的用户群体本身的需求。”
杜彬表示,“三国杀”线上注册的账号超过2000万,实际上玩过的人数肯定还要更多,这些用户之中,肯定有十分注重平衡和策略性的人,但接受休闲、轻松和“爽”的用户肯定也大量存在,而这些用户就是做好“三国杀”衍生游戏的基础。将玩过“三国杀”的人作为目标用户,再从这个人群里拆分出各种不同的需求,这是游卡在“三国杀”衍生游戏上的指导思想。
不过,从“三国杀”爆炸成长期进来的用户,现在还留下的有多少呢?
未来,谁会买“三国杀”的账?
用户的流失和世代更迭,是任何一个IP在成长路上都会面临的问题。就“三国杀”这个IP来说,第一批以及早期受到“三国杀”影响而来的用户,如今正面临着人生和现实生活中越来越多的压力,数年前还是学生的用户们,如今大多都已经走上各自的工作岗位,他们本来富裕的业余时间,正被各种工作和社交活动所占据。
对于“三国杀”来说,这仿佛是一个极其严峻的问题。
对于这个问题,杜彬是这样看的:“从整体上来说确实是这样,大多数游戏都面临这样的问题,你会发现绝大多数人都是大学阶段玩游戏玩得最多,随着他走上社会,游戏玩得越来越少,这也是我们为什么要做衍生游戏的原因。手游除了重度趋势之外,另外的一个方向是愈发碎片化,为什么挂机游戏能火啊?因为你就算再忙,一天拿出个把小时还是没什么问题的。所以《炉石传说》在这个点上做得非常之好,比如我,一周可能只会打几局炉石,但我始终留在这个游戏里。这也是《三国杀》所要前进的方向。”
在产品形态层面有了基本的指导思想以后,杜彬对于用户群体世代更迭这个问题的态度也是比较乐观的:“单纯的线上游戏如果停服,那就是彻底结束了,而《三国杀》一直有线下的形式支撑着,它是一个非常长尾的东西,也许一次团建就能把你重新拉回来。这就好比麻将,你平常肯定不会天天去打,但是逢年过节,别人问你玩不玩,你总是会玩两把,你一定不会说你从麻将里面流失了,这是线下和线上游戏的一个区别,也是‘三国杀’这个IP和其他IP不太一样的地方。至于用户,我们观察到的是,在曾经作为主力群体的大学生之下,‘三国杀’的影响力是在递增的,最低龄的用户要到小学2年级,在这个群体里,‘三国杀’的认知能有95%。所以我们工作的重点是,如何让低龄用户更容易地买到《三国杀》,就拿线下渠道来说,我们现在是在和盗版贴身肉搏,亏本去卖,目的就是让品牌更多地到达用户群体。另外从传播上来讲,我们观察过,节假日家庭聚会期间,《三国杀》的指数和用户量都是上升的,这说明《三国杀》的传播是从高龄到低龄的,这是一种非常好的流向。最后再说一点,家长对线下游戏的抵制没有那么强烈,一个游戏在低龄用户中的传播,家长的支持也是非常重要的。”
这样看来,“三国杀”作为一个游戏IP,在未来的对手或许会是《Minecraft》,不过这二者毕竟在使用场景上是完全不同的。
对于一个特殊的IP,如何做更容易为人接受的传播形式
相比于以游戏等文化产品形成的IP,以桌游《三国杀》形成的“三国杀”IP有很大的不同,在IP整体的构成上,“三国杀”是通过武将特质的塑造以及游戏规则演化而成的,这给“三国杀”IP在形成更多类型文化产品方面带来了很大问题。
杜彬坦言:“我们的IP是基于规则的,另外一部分是源于武将形象的塑造,‘三国杀’玩家当然可以一眼识别出这些,但是如果不结合规则去看的话,就完全没法对这个IP形成整体的感知。在这一点上,别的IP授权上非常容易,只要在监修上下功夫就可以,而我们完全不能这么做。不过现在‘三国杀’独立运营了,我们也想把世界观这块儿做起来。”
在采访中,针对“三国杀”IP如何衍生易于传播的文化产品这个问题,杜彬提出了三种可能性:
1. 以《三国杀》游戏和规则为载体,将其代入到具体的故事背景之中,形成故事;
2. 以《三国杀》武将为基础,设计穿越和架空为主的平行世界观,这样可以更好地表现武将们的特质,带来更好的还原,同时基于《三国杀》特有的身份,来讲述完全不同于传统三国的新故事;
3. 结合现代都市背景,给角色赋予《三国杀》中的特质,形成故事。
据杜彬称,目前具体要怎么做还在考虑之中,但是更倾向的方向是第二种操作方式,因为在还原度上来说,它更接近于“三国杀&rd