《元素之刃》不吐槽会死星人做的反潮流手游[多图]
2024-05-02 00:49:09 小编:游戏鸟手游网
另外闯关式的推图虽然没有太大新意,但关卡内是开放式地图、怪物从四面八方涌来的机制在同类游戏中也比较少见。怪物AI的设计则是游戏的另一个亮点,有跃击、冲撞、击晕、钻地等比较多样的行动方式,游戏的难度层级也相对分明。从第二关开始,想要一次性三星通关就变得不那么容易了,这种难度设置想必对很对人来说都是有些新奇的。
技能轮盘、开放地图,这些看起来有些与众不同的设计,其实都是灵光乍现的产物。
“我当时就是走在路上,突然联想到一个孤胆英雄独自对抗千军万马的场景,手里几个符文魔法在涌动,再加上镜头切换。觉得这样会很酷”说到最初灵感来源,张俊杰明显兴奋起来。《马克思·佩恩》里“子弹时间”曾经让他印象深刻,受类似概念启发,元素技能轮盘也应运而生——“游戏进程中是正常时间,但是射击的时候时间是被延长甚至停滞的。你能看到子弹弹道,所以我就想让主角施法的时候也进入一个所谓的子弹时间。”
这一核心设定看起来很美,但实现起来并不容易。
“我觉得最好的解决方案是慢动作。”俊杰说,“但我们用的是序列帧,做成慢动作人物就一卡一卡的。另外现在你看到的这个符文盘其实也是个精简版的,还有很多功能还没来得及加,因为赶着上线做了个相对折中的方案。当时概念图就画了很多版,之前也想过要不要做一个按钮的形状放在右下角,但最终还是用了现在的展开形式。其实我们也知道这么做蛮冒险的,因为没人做过,也没有经过市场验证。但转念一想,反正是独立游戏,不如放手试试。”
试错与收获