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《少女战争》手游开启体验式营销全新思路[多图]

2024-04-06 16:22:01 小编:游戏鸟手游网

一个人能做哪样的人,他就必须成为那样的人。随着游戏市场的成熟完善,任何营销到最后都是“人”的问题。

1 一个以体验需求为主导的游戏市场悄然而至

2015年中国游戏市场实际销售收入达到1407.0亿元,超过美国,成为全球第一。中国游戏用户基数达到5.34亿人。同时,中国移动游戏市场实际销售收入达到514.6亿元人民币。2015年,国家新闻出版广电总局批准出版游戏约750款,其中移动游戏占49.7%。这表明未来中国游戏市场将整体进入成熟稳定阶段,而移动游戏在未来两到三年也将完成从爆发期步入成熟期的蜕变。

《少女战争》手游开启体验式营销全新思路

2015年中国全年居民消费价格在娱乐教育文化用品及服务上涨1.4%。同时,全年中国居民人均可支配收入相比2014年增长8.9%,全年全国网上零售额增长33.3%,非实物商品增长42.4%。这表明,随着中国居民的生活水平逐步提高,他们将开始投入更多的资金用于娱乐教育及文化,同时考虑拿出一部分更多资金购买虚拟商品,而手游市场也将迎来自己的蓬勃发展期。

同时,随着手游市场的发展,我们发现其游戏品类逐渐定型,而其发展方向也有别于页游,越来越倾向于网游。比照发展成熟的网游,近几年手游市场的营销重点将会从以产品为主的角度,转型至服务于体验的角度。根据马斯洛五层需要理论,人在满足了生理需求和安全需求之后,将会转而追求更高的社会需求和尊重需求,甚至是自我实现。整个过程就是一个体验逐步深化的过程。对比手游市场,萌芽期,玩家最主要的需求是“有的玩”而不是“玩什么”。所以,那时只要有游戏玩家就会一拥而上,不用大力宣传;随着这两年进入市场发展期,玩家的需求开始以“玩什么”为主,所以我们开始陆续见到各种关于手游产品的广告。随着2015年二次元手游的兴起和“梦幻西游”霸榜,我们发现市场的口味开始从“玩什么”转向“信什么”,即玩家更倾向于选择有情怀,有信仰的游戏,去体验其中的精神。至此手游市场进入了从玩产品转向玩品牌的过渡期。待过渡完成就意味着手游市场正式步入了成熟期。这一点从2015年各大游戏厂商,将战略着眼点放在运营IP,及泛娱乐可以得到佐证。可以说在“信什么”阶段,运营IP是本质,泛娱乐是手段,而剩下最核心的点睛之笔就是方法。

《少女战争》手游开启体验式营销全新思路

2 什么是体验式营销

少女战争作为一款二次元ARPG精品手游,在手游市场的过渡期结合其目标二次元ARPG玩家的基本特征,和二次元市场特征,将自己的营销定位在体验式营销,并以期通过此种定位完成品牌与玩家的陪伴成长,最终牢牢占据二次元及ARPG市场的运营目的。

《少女战争》手游开启体验式营销全新思路

那么,何为体验式营销?伯德?施密特博士(Bernd H.Schmitt)在其所写的《体验式营销》一书中指出体验式营销(Experiential Marketing)是通过消费者的感官、情感、思考、行动,关联这五个方面,重新定义、设计营销的思考方式。体验式营销突破传统层面的“理性消费者”假设,认为消费者消费期间同时兼具理性与感性两种特质,消费者在消费前、消费时、消费后的体验,才是研究消费者行为与企业品牌经营的关键。而体验式营销将会直接带动出一种新的经济形势——体验经济。在美国《哈佛商业评论》中曾对体验经济有这样一番解读:“体验经济,指企业以服务为重心,以商品为素材,为消费者创造出值得回忆的感受。其有别于传统经济主要注重产品功能强大,外形美观、价格优势的传统营销模式。”

对比少女战争项目从立项开始就经历过大大小小各种波折,但是无论何时项目组都可以正视起伏,并通过对理想的坚守推动项目向着希望之地进发。这种气质可以说是少女战争先天既有,在这个需要坚守多过于物欲横流的年代,少女战争更多的希望自己能够成为一款陪伴自己的一同成长,相互鼓励,于困难之时坚守不弃,并最终实现各自理想的伙伴品牌,而不是成为粉丝心中某款比较好玩的产品。通过体验式营销,少女战争希望达到的效果是,如果有一天残酷的竞争让你迷失,忘记了初衷,少女战争也会帮你记得你最初的样子,并成为你坚实的避风港,陪你重整衣冠,振翅远航。

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