痛击英雄这款作品刚上架时候留下的光辉战绩,但仔细回想一下这半年来我们似乎并没有在畅销榜前列看到它的身影,最近Drecom官方也坦言飞翔扭蛋虽然成功了,但《痛击英雄》却失败了。未发先火的《痛击英雄》除了取材自各种神话故事中的英雄人物和收集养成这些固化的特点之外,《痛击英雄》最大的亮点在于其战斗的爽快性。竖版的战斗界面以及角色横向移动进行攻击的模式使得《痛击英雄》在战斗上给人的感觉更像是一款射击游戏。游戏引入飞翔扭蛋的宣传模式,在预注册阶段获得超过48万的预注册,游戏于今年1月27日正式上线,2月25日下载数突破100万,这一成绩在当时来说已经是非常不错的了。
纯以上面这些数据来说,《痛击英雄》前景可以说是一片光明,但就像微博上的段子手们都爱在最后反转一下那样,《痛击英雄》正式上线之后的情况并不如人们预期的那样。
收益能力每况愈下
CyberConnect 2的CEO松山洋在CEDEC 2014上坦言,《痛击英雄》的收益能力已经遇到了瓶颈,并且每况愈下。松山洋是这样说的:“打个比方,如果《痛击英雄》上架首月的流水是1亿日元的话,那第2个月就是8000万、第3个月就是6000万,到7月流水就只有2000万的程度。”
这一点从《痛击英雄》在畅销榜的排名变化就能清楚地看出,“高开低走”这四个字用来形容《痛击英雄》简直是再贴切不过,最初的1个月排行榜上还能保持在100名之内,但第2个月开始就基本告别TOP100,进入7月后更是长期处在250名之外,8月22日一度跌至572位。
起跑成功并不代表一路领先
今年的CEDEC 2014原本应该是制作方分享成功经验的舞台,结果却变成了一场反省大会。虽然制作方并没有清楚地表示《痛击英雄》到底是哪里出了问题,但从言语之间来判断,运营不利是主要原因之一。
Drecom的长谷川敬起表示最初一个月的成绩确实如预期的一样,但因为我们的做法出了问题,之后的6个月业绩都在不断下降。现场的资料中,制作方对《痛击英雄》目前的现状和课题总结为“收益下降”和“运营给用户带来的负面印象”。
《痛击英雄》的现状和课题
虽然《痛击英雄》的核心玩法在上架之初非常新颖,但GameLook认为游戏在关卡设计和玩法上缺乏多样性,这导致长时间游戏之后用户会产生强烈的疲劳感。这也就是为什么GameLook两次报道了飞翔扭蛋而却没有专门报道过《痛击英雄》。而GameLook的这一观点也在CEDEC2014上得到了印证。
松山洋在演讲中提到,《痛击英雄》在发售之前曾经有考虑过要增加新的角色、3D建模、个性化的射击动作等内容,但最终成品停留在现在我们所看到的这一阶段却是因为主创团队的判断失误。开发团队认为《痛击英雄》的核心玩法已经和当时其他游戏有了很大的区别,并且这一核心玩法也相当有趣,他们对于产品的完成度还是比较满意的,至少当时是。
如今《痛击英雄》的昙花一现也证明了在日本市场上一个好的产品除了要有好的核心玩法,更要有多样性的用户体验和不断跟进的运营活动。《痛击英雄》正是由于没能实现后面这两点,被市场所淘汰。